viernes, 23 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Armas II

Armas de combate cuerpo a cuerpo:

-Katana:
       -Opciones: Arma de mano, arma a dos manos
       -Reglas especiales: Daisho
-Wakizashi
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Daisho (Si usa a la vez con la katana)
-Yari:
       -Opciones: Apoyo 2
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Naginata:
       -Apoyo 1, Arma a dos manos
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Nodachi:
       -Opciones: Arma a dos manos
       -Reglas especiales: El peso de la Nodachi
-Ninjato:
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Ninja

Armas de combate a distancia

-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 2
-Dai-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 3
       -Reglas especiales: Arco de caballería
-Cerbatana:
       -Alcance: 25cm
       -Fuerza: 1
       -Regla especial: La fuerza de la pluma, Ninja
-Estrella (Shuriken):
       -Alcance: 15cm
       -Fuerza: La del guerrero
       -Reglas especiales: Disparos múltiples 3, Ninja

Reglas especiales:
-Daisho: En la guerra, los bushis y samuráis de renombre emplean un par de espadas con las que cargan siempre al combate, cuyo conjunto se define como la Daisho. El conjunto de la Daisho se compone de la katana y la Wakizashi, quien para este tipo de guerreros los consideran como su alma y su honor respectivamente. Siempre que un samurái decide usar el conjunto de la Daisho, el guerrero tendrá un ataque adicional, pero con un -1 al herir debido a la postura defensiva que toma. La daisho no puede ser empleada a caballo debido a la dificultad de luchar con dos armas a la vez.
-Anticaballería: Las lanzas han sido siempre la mejor solución para detener las cargas de caballería enemigas que arrasan con todo a su paso. Siempre que un arma que contenga la regla especial Anticaballería, esta en sí podrá lanzar un ataque antes de que el jinete pueda resolver su tremenda carga. Este ataque se puede combinar con los apoyos que tiene en su parte trasera con la regla especial de Anticaballería.
-El peso de la Nodachi: Aunque en Jinshin han existido armas que requerían las dos manos para empuñar las armas, la Nodachi ha sido una excepción a esta regla. A pesar de que este arma fue diseñada para destruir a la caballería, la Nodachi no ha sido un arma diseñada para que cualquier guerrero la empuñe. Por eso, los maestros de este arma son enemigos terribles de los que nadie puede resistir su tremenda fuerza. Un guerrero armado con una Nodachi siempre atacará como un arma a dos manos. Sin embargo, en lugar de actuar como cualquier arma a dos manos, la Nodachi resta en -1 a la hora de impactar a su adversario y en un -1 el valor de cuerpo a cuerpo. Sin emabrgo, esto aumenta su tirada para herir en un +2.
-Ninja: Las armas empleadas por los ninjas no son útiles para enfrentarse en un combate pesado o de larga duración. Pero siempre han sido armas de las que han valido mucho la pena para causar el asesinato de sus víctimas. Todas las armas que se consideren como Ninja tienen un +1 al impactar y al herir siempre y cuando el ninja no se encuentre al descubierto del enemigo. En el caso de la Ninjato, el arma solo mantiene el +1 al impactar debido a su ligero uso en el arma. Este bonificador al impactar, no se acumula con el que se tiene al estar oculto entre las sombras.
-La fuerza de la pluma: Las cerbatanas no son armas exclusivamente útiles para romper armaduras pesadas de los samuráis ya que los dardos con los que se lanza no están diseñados para eso. Están más bien diseñadas para impactar en un punto vital del objetivo para que, con el dardo envenenado, pueda acabar con su objetivo. Un guerrero que vaya armado con una cerbatana puede invertir puntos de disparo para anular en 1 punto la resistencia adicional del armadura del objetivo para poder herir. Este aspecto no se puede usar contra la resistencia base del objetivo. Tan solo ignora tantos puntos de resistencia que ofrezca el armadura del objetivo como puntos de disparo se hayan usado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario