sábado, 10 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La fase del movimiento

Como ya se comentó en el post anterior, la fase del movimiento es una fase donde todos los guerreros se mueven en el campo de batalla.

En Los Misterios de Jinshin, todo guerrero de tamaño humanoide mueve hasta un total de 15cm y todo guerrero montado a caballo mueve hasta 30cm en total en la fase del movimiento. El guerrero en sí no está obligado a mover en linea recta. El guerrero en sí puede mover en cualquier parte de su movimiento siempre que no vaya más allá del límite de su respectivo movimiento.

Un guerrero no puede moverse a través de otros guerreros (Sean amigos o enemigos) por lo que necesitas un espacio para mover al guerrero. Si deseas que el guerrero se desplace hacia ese punto, primero debes de apartar a los guerreros de tu bando que bloquean su movimiento, para así hacer un espacio para él. No obstante, lo que nunca puede hacer un guerrero es tocar la peana del enemigo en cualquier momento del movimiento.

Un guerrero tampoco puede hacer cosas que estén fuera del alcance de la realidad como traspasar muros, árboles, etc. La escenografía siepre se tiene en cuenta a la hora de jugar a Los Misterios de Jinshin. A menos que se trate de un territorio por el que pueda considerarse como terreno difícil (Como moverse en bosques, montañas, ríos, etc), ningún guerrero puede traspasar la escenografía aunque sí interactuar dentro de ella. Es decir, el guerrero puede subir escaleras, puede intentar saltar agujeros, etc.

Terreno difícil:

Todo aquel terreno por el que a cualquier guerrero le costaría moverse (Zonas pantanosas, bosques muy frondosos, zonas rocosas, etc), provoca que el movimiento base del propio guerrero se reduzca por la mitad. A las unidades de caballería les cuesta más moverse en territorios donde no hay una gran libertad de movimiento, por lo que el terreno difícil para las miniaturas de caballería es de hasta un cuarto de su movimiento base.

Terreno impasable:

Además de los muros y las paredes de los edificios que nos podríamos encontrar en un pueblo o ciudad de la región de Jinshin, algunos territorios son tan peligrosos (Como por ejemplo ríos rápidos o profundos, zonas lodosas, lugares casi perpendiculares, etc) para el propio guerrero que todo lo que se considere terreno impasable no permite al guerrero moverse tanto al acabar como durante el movimiento del propio guerrero.

La visión del guerrero:

En el campo de batalla, todo guerrero en el campo de batalla tiene una visualización total de unos 360º ya que se considera que todo guerrero mueve de manera libre y no de manera rígida como en un regimiento de 20 o 30 guerreros, en el que todos deben de estar cerrados para poder desarrollar un bloque. Para saber si un guerrero puede ver o no a un objetivo específico, el jugador debe de estar a la altura de la miniatura para ver lo que puede ver realmente. Si desde el punto de la miniatura el jugador puede ver a una parte del objetivo (Esto por supuesto, no incluye a los objetos que no formen parte de él como el Sashimono, el Nobori, el arma, un utensilo de civil, etc), se considera que el guerrero puede disparar, intentar cargar contra él, etc. Este aspecto es muy importante puesto que así los jugadores pueden saber que guerrero puede disparar a cierto objetivo y cual de ellos no. El término de la visión también es importante para algunos hechizos que requieran ver a un objetivo en concreto.

Carga:

Siempre que un guerrero esté al alcance de su movimiento, puede declarar un movimiento de carga al enemigo siempre y cuando el guerrero no haya movido antes. Para que un guerrero cargue, el jugador deberá de tirar un dado de 6 para saber el resultado de la carga. Con un 1, el guerrero falla y no podrá hacer más en ese instante. Con un 2-3, el jugador deberá de mover al guerrero hasta un tercio de su movimiento total aunque luego no consiga cargar a su objetivo. Con un 4-5, dos tercios de su movimiento, y con un 6, es movimiento completo. Hay que tener en cuenta que otros factores como el terreno difícil o la magia lanzada por hechideros pueden facilitar o no el movimiento, por lo que si el guerrero recibe un bonificador o un penalizador a su movimiento, ese movimiento modificado se tiene en cuenta a la hora de intentar cargar a su objetivo.

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