miércoles, 11 de enero de 2012

Reglas avanzadas: Los personajes I

En el mundo fantástico de Jinshin, los personajes son personalidades importantes dentro de un ejército en el que luchan. Normalmente los personajes son los capitanes samurái, un señor de la guerra o el mismísimo Daimyo de clan. Sin embargo, existen como personajes guerreros que tienen tanta habilidad en el cuerpo a cuerpo que no necesitan desplegarse en unidades, como en el caso de los duelistas que se despliegan en los ejércitos para resolver asuntos de honor entre dos clanes (O facciones dentro del mismo clan) o los denominados conjuradores, oradores de cualquier clase social escogidos por los generales de ejército para apoyarles con sus poderes. Aun así, queda a elección del daimyo si confiar en estos cultistas de los kami o ignorarlos.

Los personajes son grandes campeones de los clanes, campeones que luchan con fervor, ofreciendo su liderazgo y moral hacia sus soldados. Existen dos tipos de personajes:

-Héroes: Los héroes son suelen ser definidos como los capitanes de un ejército. Son guerreros más poderosos que un simple samurái y de ellos, normalmente se hacen hazañas en su nombre. En una partida se debe de incluir a un personaje del tipo héroe con capacidad de liderazgo para poder crear un ejército. Los héroes samuráis, los maestros ninja y los conjuradores (hechicero, sacerdote y chamán) se encuentran en esta clasificación.
-Comandantes: Los comandantes son los grandes guerreros cuyas habilidades son inigualables. Si se dispone de un comandante, este en concreto tiene que liderar el ejército si se incluye a uno que tenga capacidad de liderazgo. Son personajes más caros que los héroes, pero sus atributos y técnicas de combate ayudan mucho.

Los personajes, además de luchar como guerreros normales, tienen un atributo especial al que se le considera Espíritu.

El atributo espíritu es un atributo donde un guerrero puede emplear ese atributo para llevar a cabo acciones especiales. El espíritu, a diferencia de otros atributos, se gastan al llevar a cabo las acciones necesarias para ello. Si un personaje usa magia, dispondrá de un atributo especial al que se le llamará chakra. Pero por ahora no hablaremos de la magia.

martes, 10 de enero de 2012

Reglas avanzadas: El valor

En un campo de batalla, todos los guerreros están preparados para no huir ante el miedo ni el pánico que hay. De hecho, se les instruye a los samuráis para que ellos sean guerreros sin miedo alguno. Es decir, totalmente entregados a su señor para así seguir de manera ideal los planes de su señor (Y lo que pretenden muchos daimyos en sus samuráis). Sin embargo, a pesar de que huir se considera muchas veces como deshonroso, no todos están preparados para aguantar una dura batalla. Incluso el samurái más aguérrido puede echarse para atrás cuando el propio samurái nota la desesperación y el miedo sin control en su interior.

Para representar esas tiradas de valor, tira 2d6. Luego suma la tirada al atributo de valor. Si la suma total da 10 o más, el guerrero podrá aguantar esa imagen de desesperación y seguir luchando de manera habitual. En caso contrario, el guerrero deberá de seguir ciertas normas según la penalización sufrida.

Un guerrero debe de chequear valor cuando:

-Un 50% de los guerreros iniciales han sufrido. Las unidades y héroes samurái solo deben de chequear valor si han perdido el 75% o más. En ese caso se chequea cada turno.
-Si el general del ejército muere. Al igual que en el general, se chequea cada turno.
-Si se enfrenta a un oponente que cause terror.

50% de bajas: Siempre que un ejército sufra el 50% o más de bajas, todos los guerreros de ese bando (O de los dos si ambos ejércitos están con menos del 50% de guerreros iniciales) deberán de chequear valor nada más al comenzar el turno. Si lo superan, no ocurre nada. Si lo fallan, debido al pánico que tienen los guerreros, abandonarán el campo de batalla de manera inmediata. Los samuráis solo chequean valor si han sufrido el 75% de las bajas.
General muerto: Ver a un general del ejército muerto es lo peor que le puede pasar a un soldado del bando al que lucha. No solo ha muerto el supuesto mejor guerrero y líder del ejército. También ha muerto en ellos la inspiración y la esperanza de ganar la batalla. Siempre que un bando entero tenga un ejército sin un general de ejército vivo, deberán de chequear valor al igual que si el ejército ha sufrido el 50% de bajas o superior. En caso de fallarlo, en vez de de abandonar el campo de batalla, los guerreros deberán de chequear valor tal y como si todos los enemigos causaran terror (Añadiendo un -1 al valor si esos guerreros ya causaban terror anteriormente) y el atributo de combate y el disparo de todos los guerreros se reduce a la mitad.
Terror: Muchas cosas horribles pasan en los misterios de Jinshin. A pesar de que es un mundo lleno de fantasía y de cosas bonitas, también tiene cosas totalmente desagradables para los guerreros. No todos los guerreros nacen con la posibilidad de ser totalmente insensible a las cosas. Un guerrero que pretenda cargar a un adversario que cause terror, deberá de chequear terror. Si lo consigue, podrá cargarlo de la manera habitual. En caso de que falle, el terror le invade y no puede hacer más. Si un guerrero es cargado por alguien que causa terror, también deberá de chequear valor. Si lo consigue, no ocurre nada. Si falla, tiene dos opciones. O mantenerse con la mitad del atributo de cuerpo a cuerpo (O a cero si su general murió) y atacar con un solo ataque, o bien huir en dirección opuesta al enemigo, tratando de no acercarse a ningún enemigo que esté a 4 cm del guerrero acobardado.

lunes, 9 de enero de 2012

Comenzando el año nuevo

Como habrán visto, no he estado mucho tiempo posteando en el blog. Las vacaciones me llamaron para disfrutarlas, y así lo hice. Espero que todos vosotros llegaseis a pasar unas grandiosas navidades con unos lindos reyes magos que os trajeron cosas. No obstante, os voy trayendo noticias del foro de rol de Los misterios de Jinshin.

Como habrán visto por el paso del tiempo, he estado posteando normas para llevar a cabo el reglamento en sí. He llegado hasta la parte de las armas, y ahora mismo estoy desarrollando la parte de llevar a cabo andanadas de flechas, por el que luego, más adelante, hablaré del valor y de los héroes, con la capacidad de poder lanzar hechizos gracias a la combinación de conjuradores que el jugador puede escogerlo según los gustos que tenga él. No obstante, lo que sí haré, es que ciertas normas cambiarán.

-A partir de ahora, un guerrero podrá sacar dados adicionales en un combate cuerpo a cuerpo si el oponente del guerrero tiene una diferencia de cuerpo a cuerpo de 2 o menos que el guerrero, este en sí podrá sacar un dado adicional contando desde la diferencia de 2. Es decir, un samurái (cuerpo a cuerpo 4) que se enfrente a un Ashigaru (cuerpo a cuerpo 2) dispondrá de un dado adicional al luchar contra él. En cambio, si se enfrenta a un campesino (cuerpo a cuerpo 1), el samurái tendrá dos dados adicionales al luchar contra su oponente. Hay que tener en cuenta que en caso de que un guerrero se enfrente a dos o más guerreros enemigos, este siempre escoge el valor más alto, representando así la dificultad que pone el adversario más fuerte contra el propio guerrero.
-La regla anticaballería tendrá el siguiente efecto: Un guerrero que porte un arma con el atributo especial anticaballería anulará todos los dados que se obtienen al cargar tanto por la infantería (el dado adicional al cargar a cualquier cosa) y el que obtiene la caballería al cargar (el dado adicional tanto por cargar de manera normal como de manera adicional por ser caballería). Aunque no puede impedir los dados adicionales por la diferencia de combate, obtiene un +1 a la fuerza si esta recibe la carga de una o más unidades de caballería.
-A partir de ahora, la carga de caballería podrá derribar a toda la infantería si esta en sí sobrevive a una carga de caballería, en cuyo caso se considera que está tumbada. Solo la infantería con armas con la regla especial anticaballería, la propia caballería o las criaturas míticas caracterizadas como monstruos no pueden ser derribados. Aun así, la carga de caballería todavía ofrece el dado adicional al cargar, pero en ese caso solo se aplica contra la infantería.
-La regla especial arma a dos manos también sufre un cambio. A partir de ahora, cada contador de arma a dos manos, tiene un -1 al impactar pero un +1 al herir. Así pues, un arma con el atributo arma a dos manos 2 tendrá un -2 al impactar pero un +2 al herir. Un arma con arma a dos manos 3 tiene un -3 al impactar pero un +3 al herir. Hay que tener en cuenta que lo inferior a un 6 es un 6/4+, algo de lo que se habló en la fase de disparo para intentar impactar a un objetivo. Otros modificadores posibles que redujesen la posibilidad de impactar podría incluso empeorar la calidad de impacto por parte del guerrero. Aun así, existe la posibilidad de que exista el atributo Arma a dos manos 0. Esto solo es para indicar que si el guerrero quiere usar un arma a dos manos, necesita ambas manos para poder usar el arma. También existe la posibilidad de encontrarnos con un arma que tenga los atributos de Arma de mano y Arma a dos manos (Con el valor mínimo de 1). En ese caso el guerrero solo puede usar una de las dos opciones para luchar de la manera habitual.
-Las siguientes armas sufren cambios: Yari tienen la regla especial Apoyo 1, Arma a dos manos 0 y anticaballería. La naginata tiene apoyo 1 (Solo para guerreros armados con naginatas o armas de mano), Anticaballería y Arma a dos manos 1. La nodachi tiene el atributo Arma a dos manos 2.
-Se añade un arma, el Tetsubo. Se trata de una pesada maza (y bastante difícil de usar) cuyo atributo es: Arma a dos manos 3.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Armas II

Armas de combate cuerpo a cuerpo:

-Katana:
       -Opciones: Arma de mano, arma a dos manos
       -Reglas especiales: Daisho
-Wakizashi
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Daisho (Si usa a la vez con la katana)
-Yari:
       -Opciones: Apoyo 2
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Naginata:
       -Apoyo 1, Arma a dos manos
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Nodachi:
       -Opciones: Arma a dos manos
       -Reglas especiales: El peso de la Nodachi
-Ninjato:
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Ninja

Armas de combate a distancia

-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 2
-Dai-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 3
       -Reglas especiales: Arco de caballería
-Cerbatana:
       -Alcance: 25cm
       -Fuerza: 1
       -Regla especial: La fuerza de la pluma, Ninja
-Estrella (Shuriken):
       -Alcance: 15cm
       -Fuerza: La del guerrero
       -Reglas especiales: Disparos múltiples 3, Ninja

Reglas especiales:
-Daisho: En la guerra, los bushis y samuráis de renombre emplean un par de espadas con las que cargan siempre al combate, cuyo conjunto se define como la Daisho. El conjunto de la Daisho se compone de la katana y la Wakizashi, quien para este tipo de guerreros los consideran como su alma y su honor respectivamente. Siempre que un samurái decide usar el conjunto de la Daisho, el guerrero tendrá un ataque adicional, pero con un -1 al herir debido a la postura defensiva que toma. La daisho no puede ser empleada a caballo debido a la dificultad de luchar con dos armas a la vez.
-Anticaballería: Las lanzas han sido siempre la mejor solución para detener las cargas de caballería enemigas que arrasan con todo a su paso. Siempre que un arma que contenga la regla especial Anticaballería, esta en sí podrá lanzar un ataque antes de que el jinete pueda resolver su tremenda carga. Este ataque se puede combinar con los apoyos que tiene en su parte trasera con la regla especial de Anticaballería.
-El peso de la Nodachi: Aunque en Jinshin han existido armas que requerían las dos manos para empuñar las armas, la Nodachi ha sido una excepción a esta regla. A pesar de que este arma fue diseñada para destruir a la caballería, la Nodachi no ha sido un arma diseñada para que cualquier guerrero la empuñe. Por eso, los maestros de este arma son enemigos terribles de los que nadie puede resistir su tremenda fuerza. Un guerrero armado con una Nodachi siempre atacará como un arma a dos manos. Sin embargo, en lugar de actuar como cualquier arma a dos manos, la Nodachi resta en -1 a la hora de impactar a su adversario y en un -1 el valor de cuerpo a cuerpo. Sin emabrgo, esto aumenta su tirada para herir en un +2.
-Ninja: Las armas empleadas por los ninjas no son útiles para enfrentarse en un combate pesado o de larga duración. Pero siempre han sido armas de las que han valido mucho la pena para causar el asesinato de sus víctimas. Todas las armas que se consideren como Ninja tienen un +1 al impactar y al herir siempre y cuando el ninja no se encuentre al descubierto del enemigo. En el caso de la Ninjato, el arma solo mantiene el +1 al impactar debido a su ligero uso en el arma. Este bonificador al impactar, no se acumula con el que se tiene al estar oculto entre las sombras.
-La fuerza de la pluma: Las cerbatanas no son armas exclusivamente útiles para romper armaduras pesadas de los samuráis ya que los dardos con los que se lanza no están diseñados para eso. Están más bien diseñadas para impactar en un punto vital del objetivo para que, con el dardo envenenado, pueda acabar con su objetivo. Un guerrero que vaya armado con una cerbatana puede invertir puntos de disparo para anular en 1 punto la resistencia adicional del armadura del objetivo para poder herir. Este aspecto no se puede usar contra la resistencia base del objetivo. Tan solo ignora tantos puntos de resistencia que ofrezca el armadura del objetivo como puntos de disparo se hayan usado.

Reglas avanzadas: Armas I

Los ejércitos de Los Misterios de Jinshin van armados con variedades de armas que varían según la estrategia que ellos van a realizar. No todas funcionan de igual manera, y cada una de estas armas te ofrece una ventaja contra un tipo de guerrero, pero también una desventaja contra otro tipo de guerrero.

Las armas en Los Misterios de Jinshin tienen las siguientes reglas especiales que van incluidas en el perfil del arma.

Lista de atributos de armas de combate cuerpo a cuerpo:
-Arma de mano: Esto realmente no es una regla especial, pero se considera que el guerrero en sí, al menos va armado, con un arma de una sola mano.
-Arma a dos manos: Las armas a dos manos son pesadas y difíciles de manejar, lo que hace que un guerrero necesite realmente mucha habilidad para poder aprovechar al máximo sobre ese arma. Toda arma que tenga el atributo de arma de dos manos hace que el guerrero tenga un -1 al impactar, pero un +1 al herir.
-Apoyo "X": Este atributo va dirigido principalmente a las armas de asta, cuya longitud de las armas les permite atacar detrás de un compañero. Toda arma que tenga el atributo de Apoyo podrá atacar detrás de tantos guerreros como valor numérico tenga el valor de apoyo. Es decir, con Apoyo 1 puedo atacar detrás de un guerrero. Con apoyo 2, detrás de dos guerreros. Hay que tener en cuenta que un ataque de apoyo solo permite llevar a cabo un ataque sin importar el número de ataques que tenga el guerrero y que, a partir de la segunda fila, el guerrero debe de ir con un arma de apoyo ya que representa que el conjunto de guerreros actuan como una falange. Desafortunadamente, los guerreros no pueden apoyar a guerreros que atacan con armas a dos manos debido a la necesidad que tienen ellos de trazar grandes arcos de metal que destruye cualquier cosa que se le oponga.
-Opciones múltiples: Este campo no se trata de un atributo de un arma. No obstante, si alguna de estas armas tiene como opción atacar de una manera o de otra, el guerrero deberá de decidir el estilo de combate que tiene con ese arma. En vez de poner el atributo Opciones múltiples, directamente se indica las formas por las que un arma puede atacar.

Lista de atributos de armas a distancia:
-Andanada: Siempre que un arma tenga esta opción, un mínimo de 6 guerreros que estén juntos podrán optar por lanzar un ataque de andanada. Para más información, mira el artículo de andanadas.
-Disparos múltiples (x): Algunas armas como la estrella u otra variable de algún arma a distancia en concreto, puede lanzar más ataques de manera simultánea, algo que no muchas armas serían capaces de hacerlo. Siempre que un arma tenga el atributo de Disparos múltiples, podrá lanzar tantos ataques como el número de ese atributo esté marcado. Es decir, con Disparos múltiples (2) puedo lanzar hasta dos ataques y con Disparos múltiples (4) hasta 4 ataques. Cada ataque requiere un punto de disparo, tal y como si intentases golpear a un adversario cubierto. Es incluso posible lanzar más ataques que puntos de disparo restantes, empeorando aún más la puntería.
-Mover o disparar: Algunas armas requieren de mayor concentración para poder disparar en mejores condiciones. Un guerrero que vaya armado con un arma de este tipo, deberá de quedarse quieto para poder disparar con el arma al que se le ha asignado.

domingo, 18 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Interactuar en el escenario

Ahora que hemos conocido a fondo el movimiento, es el momento de que explique las reglas de interacción en el escenario.

Las reglas de interacción en el escenario son reglas especiales que permite en una partida dar más dinamismo, más capacidad de hacer cosas, etc. Aunque hasta ahora se ha explicado lo que es el movimiento estándar, ahora voy a explicar las acciones de interacción que tiene un guerrero. Así pues, las acciones que puede hacer un guerrero son las siguientes:

-Tumbarse
-Esconderse
-Saltar
-Nadar
-Escalada

Acción de tumbarse:
-Un guerrero que quiera tumbarse deberá de gastar la mitad del movimiento para tener una posición que está casi al nivel del suelo. Para representar esto, se tumba al guerrero para indicar que el guerrero se encuentra tumbado. Cuando ha hecho este movimiento, un guerrero únicamente puede moverse por el suelo, desplazandose la mitad de su movimiento. Mediante esta forma, los guerreros que ataquen cuerpo a cuerpo a un objetivo tumbado tienen un +1 al impactar.
-Las cargas de caballería son tan devastadoras que si un guerrero de caballería sobrevive al combate cuerpo a cuerpo, esto obliga a tumbar a todas las miniaturas que no sean unidades de tipo monstruo.

Acción de esconderse:
-Aunque un guerrero puede perfectamente ocultarse en un muro, la acción de esconderse solo se puede aplicar en zonas donde el volumen del objeto en donde esconderse sea limitado. Sea detrás de unos barriles de sake, de unos matorrales, de un árbol, etc, un guerrero puede declarar que se esconde en un lugar para evitar ser visto. Este movimiento se puede declarar siempre que el guerrero no haya sido visto al principio del movimiento. Un guerrero que se esconde no puede moverse. Lo que si puede hacer un guerrero es disparar ejecutando un ataque sorpresa con un arma a distancia que él mismo tenga. Un guerrero que quiera intentar buscar a un objetivo escondido a través de la escenografía, deberá de tirar un dado para intentar detectar al objetivo. Con un 4+, el guerrero podrá efectuar un disparo, una carga o cualquier movimiento que necesite visualizar al objetivo. Si un guerrero es visualizado, el efecto de esconder se desvanece, considerando que el guerrero se encuentra tumbado o a pie, lo que sea más coherente a nivel lógico.

Acción de saltar:
-Un guerrero que quiera saltar deberá de declarar que va a hacer ese movimiento. No importa si el salto se hace desde un río o intente saltar desde una pendiente. El hecho es que cualquier guerrero podrá hacer ese movimiento. Un guerrero estándar sin armadura podrá saltar una medida de hasta 5cm si va sin armadura. De hasta 4cm si va con armadura ligera o media. Y hasta 3cm si va con armadura pesada. Los guerreros que van montados disponen de hasta 8cm si van sin armadura. De hasta 7cm si van con armadura ligera. De hasta 6cm si van con armadura media. Y hasta 4cm si el guerrero va con armadura pesada. En el caso de los monstruos o de unidades especiales de infantería, su capacidad de salto es el doble de lo que mide su peana.
-Para hacer un salto, tira 1d6 y comprueba la lista de efectos:

Resultados:

1: El salto ha fallado y debe de caer en el suelo. Si cae en un río profundo, deberá de llevar a cabo una tirada de nado. En caso contrario, el guerrero sufrirá tantos impactos de fuerza 1 como centímetros de diferencia haya entre el salto de origen y el salto de destino, contando siempre desde el doble de la distancia del guerrero (Normalmente de 3,5cm en guerreros de tipo humanoide).
2-5: El salto ha concluido y no puede hacer más movimiento. Esto no impide que el guerrero dispare, pero se considera que el guerrero ha movido todo lo que podía.
6: El salto se ha hecho de un nivel tan magistral que el guerrero puede invertir el movimiento que le reste para poder hacerlo. Esto por desgracia, si el guerrero pretende disparar, se considera que el guerrero ha movido todo su movimiento.

Acción de nadar:
-Un guerrero que nade en un río por el que se considere profundo, el guerrero en sí deberá de tirar un 1d6 al inicio de cualquier movimiento de nado (Tanto si ha empezado a nadar como si durante el movimiento, este se ha movido) y comprobar los siguientes resultados:

Resultados:

0: Debido al peso de su equipo, el guerrero no puede mantenerse. Mediante esta forma, el guerrero tiene dos opciones. O bien quitarse su armadura y su equipo (Para quedar así únicamente con su arma de mano), o bien contar como baja. Si elige la primera opción, se considera que el guerrero se encuentra bajo los efectos de un 1.
1: El intento de nadar ha fallado y el guerrero se mantiene.
2-5: El guerrero apenas consigue mantenerse en equilibrio, por lo que mueve hasta la mitad de su movimiento.
6: El guerrero se mueve tan rápido que puede moverse por completo

NOTAS:
-Si el guerrero va con armadura ligera, su tirada se reduce en 1. Si va con armadura media, se reduce en 2 la tirada. Y hasta en 3 si el guerrero va con armadura pesada.
-Un guerrero a caballo no puede nadar en un río. Pues sería demasiado peso para el caballo poder nadar con muchos kilos por encima de sus lomos.
-Los guerreros que impacten a distancia a objetivos nadando obtienen un +1 al impactar ya que son más fáciles de golpearles al no poder moverse con tranquilidad.

Acción de escalada:

-Todos los guerreros que estén cerca de una elevación montañosa pueden intentar treparlas al no haber una pared totalmente recta por el que haga imposible la subida. Mediante esta acción, es válido que un guerrero pueda subir por una pared ante una escalera (O escala de guerra si trata de subir muros de gran altura) o por unos garfios equipados con sus manos. Todo guerrero que intente subir una elevación deberá de tirar 1d6 y comprobar los resultados que salen en la siguiente lista:

1: Un resultado de 1 provoca que el guerrero se caiga. Al igual que en el salto, sufrirá tantos centímetros como sea posible y el propio guerrero caerá al suelo. Esta regla no se aplica si el guerrero se encuentra en el suelo y no durante la escala y tampoco se aplica si el guerrero se encuentra subiendose en escaleras.
2-5: El guerrero puede subir hasta la mitad del movimiento con esfuerzo.
6: El guerrero puede subir hasta dos tercios de su movimiento.

Reglas básicas: La fase de combate

Ahora que ambos bandos han disparado con sus guerreros, es el momento de que todos los guerreros se preparen para la lucha. Pues la sangre y el honor se notarán más que nunca.

Cuando todos los guerreros hayan efectuado sus respectivas cargas, el jugador que obtiene la iniciativa decidirá el órden de los combates según le convenga. Hay que tener en cuenta en la fase de combate que si varios guerreros de distintos bandos están mezclados (Sea porqué un guerrero se traba con dos, y luego uno de esos dos guerreros es trabado contra otros dos), el jugador podrá decidir como serán los combates. Sin embargo, lo que nunca podrá hacer es ignorar al guerrero que haya cargado / sido cargado ya que el guerrero, estuviese como estuviese en el turno, se considera que lucha ferozmente contra sus adversarios.

Con los combates ya decididos, es el turno de que los guerreros lancen su ira contra sus enemigos.

El jugador con la iniciativa es quien golpea en primer lugar con todos los guerreros de su bando. En la fase de combate tenemos dos fases, que son la de impactar y la de herir.

En la fase de impactar, el guerrero lanzará tantos dados como ataques tenga. Así pues, un guerrero que disponga de un ataque solo podrá lanzar un dado. En cambio, si el guerrero tiene 2 ataques, el guerrero podrá lanzar dos dados consecutivos en la misma fase. Si un guerrero dispone de más de un ataque, el guerrero podrá repartir sus dados si el propio guerrero se encuentra trabado con dos o más guerreros. Es decir, que si yo por ejemplo tengo 3 ataques y me trabo con dos guerreros, puedo lanzar tres dados a un solo objetivo, o bien, dos dados a un objetivo y un único dado al otro objetivo restante.

En la fase de combate, si el atributo de disparo permitía modificar ligeramente la tirada del dado para impactar y/o para herir, el atributo de cuerpo a cuerpo representa la habilidad de armas que tiene el guerrero. Cuanto más cuerpo a cuerpo tenga, más dados tendrá a la hora de luchar contra sus oponentes. Otras condiciones del combate también influyen a la hora de lanzar más dados, más posibilidad de impactar, etc. Aunque según el arma y el tipo de unidad puede variar esto, por norma general, todos los guerreros obtienen dados adicionales bajo las siguientes condiciones:

1) +1 dado al cargar con éxito si se trata de una unidad de caballería que carga a la infantería (Y siempre y cuando la infantería no vaya armada con Yari o Naginata).
2) +1 dado por cada dos puntos de combate de diferencia que tenga contra su adversario.

Existe la posibilidad de que un guerrero tenga que enfrentarse a varios objetivos con distinto combate. En cuyo caso, siempre se considera que se enfrenta al combate más alto, representando que el guerrero se enfrenta a un obstáculo cada vez más mayor.

Una vez que tenemos los dados definidos, el guerrero lanzará sus dados y los impactará con resultados de 4+. Si consigue golpear a su objetivo, deberá de efectuar la tirada de herir, que se realiza de la misma manera que en la fase de disparo. La única diferencia es que el guerrero efectua su fuerza al herir a sus objetivos.