miércoles, 11 de enero de 2012

Reglas avanzadas: Los personajes I

En el mundo fantástico de Jinshin, los personajes son personalidades importantes dentro de un ejército en el que luchan. Normalmente los personajes son los capitanes samurái, un señor de la guerra o el mismísimo Daimyo de clan. Sin embargo, existen como personajes guerreros que tienen tanta habilidad en el cuerpo a cuerpo que no necesitan desplegarse en unidades, como en el caso de los duelistas que se despliegan en los ejércitos para resolver asuntos de honor entre dos clanes (O facciones dentro del mismo clan) o los denominados conjuradores, oradores de cualquier clase social escogidos por los generales de ejército para apoyarles con sus poderes. Aun así, queda a elección del daimyo si confiar en estos cultistas de los kami o ignorarlos.

Los personajes son grandes campeones de los clanes, campeones que luchan con fervor, ofreciendo su liderazgo y moral hacia sus soldados. Existen dos tipos de personajes:

-Héroes: Los héroes son suelen ser definidos como los capitanes de un ejército. Son guerreros más poderosos que un simple samurái y de ellos, normalmente se hacen hazañas en su nombre. En una partida se debe de incluir a un personaje del tipo héroe con capacidad de liderazgo para poder crear un ejército. Los héroes samuráis, los maestros ninja y los conjuradores (hechicero, sacerdote y chamán) se encuentran en esta clasificación.
-Comandantes: Los comandantes son los grandes guerreros cuyas habilidades son inigualables. Si se dispone de un comandante, este en concreto tiene que liderar el ejército si se incluye a uno que tenga capacidad de liderazgo. Son personajes más caros que los héroes, pero sus atributos y técnicas de combate ayudan mucho.

Los personajes, además de luchar como guerreros normales, tienen un atributo especial al que se le considera Espíritu.

El atributo espíritu es un atributo donde un guerrero puede emplear ese atributo para llevar a cabo acciones especiales. El espíritu, a diferencia de otros atributos, se gastan al llevar a cabo las acciones necesarias para ello. Si un personaje usa magia, dispondrá de un atributo especial al que se le llamará chakra. Pero por ahora no hablaremos de la magia.

martes, 10 de enero de 2012

Reglas avanzadas: El valor

En un campo de batalla, todos los guerreros están preparados para no huir ante el miedo ni el pánico que hay. De hecho, se les instruye a los samuráis para que ellos sean guerreros sin miedo alguno. Es decir, totalmente entregados a su señor para así seguir de manera ideal los planes de su señor (Y lo que pretenden muchos daimyos en sus samuráis). Sin embargo, a pesar de que huir se considera muchas veces como deshonroso, no todos están preparados para aguantar una dura batalla. Incluso el samurái más aguérrido puede echarse para atrás cuando el propio samurái nota la desesperación y el miedo sin control en su interior.

Para representar esas tiradas de valor, tira 2d6. Luego suma la tirada al atributo de valor. Si la suma total da 10 o más, el guerrero podrá aguantar esa imagen de desesperación y seguir luchando de manera habitual. En caso contrario, el guerrero deberá de seguir ciertas normas según la penalización sufrida.

Un guerrero debe de chequear valor cuando:

-Un 50% de los guerreros iniciales han sufrido. Las unidades y héroes samurái solo deben de chequear valor si han perdido el 75% o más. En ese caso se chequea cada turno.
-Si el general del ejército muere. Al igual que en el general, se chequea cada turno.
-Si se enfrenta a un oponente que cause terror.

50% de bajas: Siempre que un ejército sufra el 50% o más de bajas, todos los guerreros de ese bando (O de los dos si ambos ejércitos están con menos del 50% de guerreros iniciales) deberán de chequear valor nada más al comenzar el turno. Si lo superan, no ocurre nada. Si lo fallan, debido al pánico que tienen los guerreros, abandonarán el campo de batalla de manera inmediata. Los samuráis solo chequean valor si han sufrido el 75% de las bajas.
General muerto: Ver a un general del ejército muerto es lo peor que le puede pasar a un soldado del bando al que lucha. No solo ha muerto el supuesto mejor guerrero y líder del ejército. También ha muerto en ellos la inspiración y la esperanza de ganar la batalla. Siempre que un bando entero tenga un ejército sin un general de ejército vivo, deberán de chequear valor al igual que si el ejército ha sufrido el 50% de bajas o superior. En caso de fallarlo, en vez de de abandonar el campo de batalla, los guerreros deberán de chequear valor tal y como si todos los enemigos causaran terror (Añadiendo un -1 al valor si esos guerreros ya causaban terror anteriormente) y el atributo de combate y el disparo de todos los guerreros se reduce a la mitad.
Terror: Muchas cosas horribles pasan en los misterios de Jinshin. A pesar de que es un mundo lleno de fantasía y de cosas bonitas, también tiene cosas totalmente desagradables para los guerreros. No todos los guerreros nacen con la posibilidad de ser totalmente insensible a las cosas. Un guerrero que pretenda cargar a un adversario que cause terror, deberá de chequear terror. Si lo consigue, podrá cargarlo de la manera habitual. En caso de que falle, el terror le invade y no puede hacer más. Si un guerrero es cargado por alguien que causa terror, también deberá de chequear valor. Si lo consigue, no ocurre nada. Si falla, tiene dos opciones. O mantenerse con la mitad del atributo de cuerpo a cuerpo (O a cero si su general murió) y atacar con un solo ataque, o bien huir en dirección opuesta al enemigo, tratando de no acercarse a ningún enemigo que esté a 4 cm del guerrero acobardado.

lunes, 9 de enero de 2012

Comenzando el año nuevo

Como habrán visto, no he estado mucho tiempo posteando en el blog. Las vacaciones me llamaron para disfrutarlas, y así lo hice. Espero que todos vosotros llegaseis a pasar unas grandiosas navidades con unos lindos reyes magos que os trajeron cosas. No obstante, os voy trayendo noticias del foro de rol de Los misterios de Jinshin.

Como habrán visto por el paso del tiempo, he estado posteando normas para llevar a cabo el reglamento en sí. He llegado hasta la parte de las armas, y ahora mismo estoy desarrollando la parte de llevar a cabo andanadas de flechas, por el que luego, más adelante, hablaré del valor y de los héroes, con la capacidad de poder lanzar hechizos gracias a la combinación de conjuradores que el jugador puede escogerlo según los gustos que tenga él. No obstante, lo que sí haré, es que ciertas normas cambiarán.

-A partir de ahora, un guerrero podrá sacar dados adicionales en un combate cuerpo a cuerpo si el oponente del guerrero tiene una diferencia de cuerpo a cuerpo de 2 o menos que el guerrero, este en sí podrá sacar un dado adicional contando desde la diferencia de 2. Es decir, un samurái (cuerpo a cuerpo 4) que se enfrente a un Ashigaru (cuerpo a cuerpo 2) dispondrá de un dado adicional al luchar contra él. En cambio, si se enfrenta a un campesino (cuerpo a cuerpo 1), el samurái tendrá dos dados adicionales al luchar contra su oponente. Hay que tener en cuenta que en caso de que un guerrero se enfrente a dos o más guerreros enemigos, este siempre escoge el valor más alto, representando así la dificultad que pone el adversario más fuerte contra el propio guerrero.
-La regla anticaballería tendrá el siguiente efecto: Un guerrero que porte un arma con el atributo especial anticaballería anulará todos los dados que se obtienen al cargar tanto por la infantería (el dado adicional al cargar a cualquier cosa) y el que obtiene la caballería al cargar (el dado adicional tanto por cargar de manera normal como de manera adicional por ser caballería). Aunque no puede impedir los dados adicionales por la diferencia de combate, obtiene un +1 a la fuerza si esta recibe la carga de una o más unidades de caballería.
-A partir de ahora, la carga de caballería podrá derribar a toda la infantería si esta en sí sobrevive a una carga de caballería, en cuyo caso se considera que está tumbada. Solo la infantería con armas con la regla especial anticaballería, la propia caballería o las criaturas míticas caracterizadas como monstruos no pueden ser derribados. Aun así, la carga de caballería todavía ofrece el dado adicional al cargar, pero en ese caso solo se aplica contra la infantería.
-La regla especial arma a dos manos también sufre un cambio. A partir de ahora, cada contador de arma a dos manos, tiene un -1 al impactar pero un +1 al herir. Así pues, un arma con el atributo arma a dos manos 2 tendrá un -2 al impactar pero un +2 al herir. Un arma con arma a dos manos 3 tiene un -3 al impactar pero un +3 al herir. Hay que tener en cuenta que lo inferior a un 6 es un 6/4+, algo de lo que se habló en la fase de disparo para intentar impactar a un objetivo. Otros modificadores posibles que redujesen la posibilidad de impactar podría incluso empeorar la calidad de impacto por parte del guerrero. Aun así, existe la posibilidad de que exista el atributo Arma a dos manos 0. Esto solo es para indicar que si el guerrero quiere usar un arma a dos manos, necesita ambas manos para poder usar el arma. También existe la posibilidad de encontrarnos con un arma que tenga los atributos de Arma de mano y Arma a dos manos (Con el valor mínimo de 1). En ese caso el guerrero solo puede usar una de las dos opciones para luchar de la manera habitual.
-Las siguientes armas sufren cambios: Yari tienen la regla especial Apoyo 1, Arma a dos manos 0 y anticaballería. La naginata tiene apoyo 1 (Solo para guerreros armados con naginatas o armas de mano), Anticaballería y Arma a dos manos 1. La nodachi tiene el atributo Arma a dos manos 2.
-Se añade un arma, el Tetsubo. Se trata de una pesada maza (y bastante difícil de usar) cuyo atributo es: Arma a dos manos 3.