viernes, 23 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Armas II

Armas de combate cuerpo a cuerpo:

-Katana:
       -Opciones: Arma de mano, arma a dos manos
       -Reglas especiales: Daisho
-Wakizashi
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Daisho (Si usa a la vez con la katana)
-Yari:
       -Opciones: Apoyo 2
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Naginata:
       -Apoyo 1, Arma a dos manos
       -Reglas especiales: Anticaballería
-Nodachi:
       -Opciones: Arma a dos manos
       -Reglas especiales: El peso de la Nodachi
-Ninjato:
       -Opciones: Arma de mano
       -Reglas especiales: Ninja

Armas de combate a distancia

-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 2
-Dai-Yumi:
       -Alcance: 60cm
       -Fuerza: 3
       -Reglas especiales: Arco de caballería
-Cerbatana:
       -Alcance: 25cm
       -Fuerza: 1
       -Regla especial: La fuerza de la pluma, Ninja
-Estrella (Shuriken):
       -Alcance: 15cm
       -Fuerza: La del guerrero
       -Reglas especiales: Disparos múltiples 3, Ninja

Reglas especiales:
-Daisho: En la guerra, los bushis y samuráis de renombre emplean un par de espadas con las que cargan siempre al combate, cuyo conjunto se define como la Daisho. El conjunto de la Daisho se compone de la katana y la Wakizashi, quien para este tipo de guerreros los consideran como su alma y su honor respectivamente. Siempre que un samurái decide usar el conjunto de la Daisho, el guerrero tendrá un ataque adicional, pero con un -1 al herir debido a la postura defensiva que toma. La daisho no puede ser empleada a caballo debido a la dificultad de luchar con dos armas a la vez.
-Anticaballería: Las lanzas han sido siempre la mejor solución para detener las cargas de caballería enemigas que arrasan con todo a su paso. Siempre que un arma que contenga la regla especial Anticaballería, esta en sí podrá lanzar un ataque antes de que el jinete pueda resolver su tremenda carga. Este ataque se puede combinar con los apoyos que tiene en su parte trasera con la regla especial de Anticaballería.
-El peso de la Nodachi: Aunque en Jinshin han existido armas que requerían las dos manos para empuñar las armas, la Nodachi ha sido una excepción a esta regla. A pesar de que este arma fue diseñada para destruir a la caballería, la Nodachi no ha sido un arma diseñada para que cualquier guerrero la empuñe. Por eso, los maestros de este arma son enemigos terribles de los que nadie puede resistir su tremenda fuerza. Un guerrero armado con una Nodachi siempre atacará como un arma a dos manos. Sin embargo, en lugar de actuar como cualquier arma a dos manos, la Nodachi resta en -1 a la hora de impactar a su adversario y en un -1 el valor de cuerpo a cuerpo. Sin emabrgo, esto aumenta su tirada para herir en un +2.
-Ninja: Las armas empleadas por los ninjas no son útiles para enfrentarse en un combate pesado o de larga duración. Pero siempre han sido armas de las que han valido mucho la pena para causar el asesinato de sus víctimas. Todas las armas que se consideren como Ninja tienen un +1 al impactar y al herir siempre y cuando el ninja no se encuentre al descubierto del enemigo. En el caso de la Ninjato, el arma solo mantiene el +1 al impactar debido a su ligero uso en el arma. Este bonificador al impactar, no se acumula con el que se tiene al estar oculto entre las sombras.
-La fuerza de la pluma: Las cerbatanas no son armas exclusivamente útiles para romper armaduras pesadas de los samuráis ya que los dardos con los que se lanza no están diseñados para eso. Están más bien diseñadas para impactar en un punto vital del objetivo para que, con el dardo envenenado, pueda acabar con su objetivo. Un guerrero que vaya armado con una cerbatana puede invertir puntos de disparo para anular en 1 punto la resistencia adicional del armadura del objetivo para poder herir. Este aspecto no se puede usar contra la resistencia base del objetivo. Tan solo ignora tantos puntos de resistencia que ofrezca el armadura del objetivo como puntos de disparo se hayan usado.

Reglas avanzadas: Armas I

Los ejércitos de Los Misterios de Jinshin van armados con variedades de armas que varían según la estrategia que ellos van a realizar. No todas funcionan de igual manera, y cada una de estas armas te ofrece una ventaja contra un tipo de guerrero, pero también una desventaja contra otro tipo de guerrero.

Las armas en Los Misterios de Jinshin tienen las siguientes reglas especiales que van incluidas en el perfil del arma.

Lista de atributos de armas de combate cuerpo a cuerpo:
-Arma de mano: Esto realmente no es una regla especial, pero se considera que el guerrero en sí, al menos va armado, con un arma de una sola mano.
-Arma a dos manos: Las armas a dos manos son pesadas y difíciles de manejar, lo que hace que un guerrero necesite realmente mucha habilidad para poder aprovechar al máximo sobre ese arma. Toda arma que tenga el atributo de arma de dos manos hace que el guerrero tenga un -1 al impactar, pero un +1 al herir.
-Apoyo "X": Este atributo va dirigido principalmente a las armas de asta, cuya longitud de las armas les permite atacar detrás de un compañero. Toda arma que tenga el atributo de Apoyo podrá atacar detrás de tantos guerreros como valor numérico tenga el valor de apoyo. Es decir, con Apoyo 1 puedo atacar detrás de un guerrero. Con apoyo 2, detrás de dos guerreros. Hay que tener en cuenta que un ataque de apoyo solo permite llevar a cabo un ataque sin importar el número de ataques que tenga el guerrero y que, a partir de la segunda fila, el guerrero debe de ir con un arma de apoyo ya que representa que el conjunto de guerreros actuan como una falange. Desafortunadamente, los guerreros no pueden apoyar a guerreros que atacan con armas a dos manos debido a la necesidad que tienen ellos de trazar grandes arcos de metal que destruye cualquier cosa que se le oponga.
-Opciones múltiples: Este campo no se trata de un atributo de un arma. No obstante, si alguna de estas armas tiene como opción atacar de una manera o de otra, el guerrero deberá de decidir el estilo de combate que tiene con ese arma. En vez de poner el atributo Opciones múltiples, directamente se indica las formas por las que un arma puede atacar.

Lista de atributos de armas a distancia:
-Andanada: Siempre que un arma tenga esta opción, un mínimo de 6 guerreros que estén juntos podrán optar por lanzar un ataque de andanada. Para más información, mira el artículo de andanadas.
-Disparos múltiples (x): Algunas armas como la estrella u otra variable de algún arma a distancia en concreto, puede lanzar más ataques de manera simultánea, algo que no muchas armas serían capaces de hacerlo. Siempre que un arma tenga el atributo de Disparos múltiples, podrá lanzar tantos ataques como el número de ese atributo esté marcado. Es decir, con Disparos múltiples (2) puedo lanzar hasta dos ataques y con Disparos múltiples (4) hasta 4 ataques. Cada ataque requiere un punto de disparo, tal y como si intentases golpear a un adversario cubierto. Es incluso posible lanzar más ataques que puntos de disparo restantes, empeorando aún más la puntería.
-Mover o disparar: Algunas armas requieren de mayor concentración para poder disparar en mejores condiciones. Un guerrero que vaya armado con un arma de este tipo, deberá de quedarse quieto para poder disparar con el arma al que se le ha asignado.

domingo, 18 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Interactuar en el escenario

Ahora que hemos conocido a fondo el movimiento, es el momento de que explique las reglas de interacción en el escenario.

Las reglas de interacción en el escenario son reglas especiales que permite en una partida dar más dinamismo, más capacidad de hacer cosas, etc. Aunque hasta ahora se ha explicado lo que es el movimiento estándar, ahora voy a explicar las acciones de interacción que tiene un guerrero. Así pues, las acciones que puede hacer un guerrero son las siguientes:

-Tumbarse
-Esconderse
-Saltar
-Nadar
-Escalada

Acción de tumbarse:
-Un guerrero que quiera tumbarse deberá de gastar la mitad del movimiento para tener una posición que está casi al nivel del suelo. Para representar esto, se tumba al guerrero para indicar que el guerrero se encuentra tumbado. Cuando ha hecho este movimiento, un guerrero únicamente puede moverse por el suelo, desplazandose la mitad de su movimiento. Mediante esta forma, los guerreros que ataquen cuerpo a cuerpo a un objetivo tumbado tienen un +1 al impactar.
-Las cargas de caballería son tan devastadoras que si un guerrero de caballería sobrevive al combate cuerpo a cuerpo, esto obliga a tumbar a todas las miniaturas que no sean unidades de tipo monstruo.

Acción de esconderse:
-Aunque un guerrero puede perfectamente ocultarse en un muro, la acción de esconderse solo se puede aplicar en zonas donde el volumen del objeto en donde esconderse sea limitado. Sea detrás de unos barriles de sake, de unos matorrales, de un árbol, etc, un guerrero puede declarar que se esconde en un lugar para evitar ser visto. Este movimiento se puede declarar siempre que el guerrero no haya sido visto al principio del movimiento. Un guerrero que se esconde no puede moverse. Lo que si puede hacer un guerrero es disparar ejecutando un ataque sorpresa con un arma a distancia que él mismo tenga. Un guerrero que quiera intentar buscar a un objetivo escondido a través de la escenografía, deberá de tirar un dado para intentar detectar al objetivo. Con un 4+, el guerrero podrá efectuar un disparo, una carga o cualquier movimiento que necesite visualizar al objetivo. Si un guerrero es visualizado, el efecto de esconder se desvanece, considerando que el guerrero se encuentra tumbado o a pie, lo que sea más coherente a nivel lógico.

Acción de saltar:
-Un guerrero que quiera saltar deberá de declarar que va a hacer ese movimiento. No importa si el salto se hace desde un río o intente saltar desde una pendiente. El hecho es que cualquier guerrero podrá hacer ese movimiento. Un guerrero estándar sin armadura podrá saltar una medida de hasta 5cm si va sin armadura. De hasta 4cm si va con armadura ligera o media. Y hasta 3cm si va con armadura pesada. Los guerreros que van montados disponen de hasta 8cm si van sin armadura. De hasta 7cm si van con armadura ligera. De hasta 6cm si van con armadura media. Y hasta 4cm si el guerrero va con armadura pesada. En el caso de los monstruos o de unidades especiales de infantería, su capacidad de salto es el doble de lo que mide su peana.
-Para hacer un salto, tira 1d6 y comprueba la lista de efectos:

Resultados:

1: El salto ha fallado y debe de caer en el suelo. Si cae en un río profundo, deberá de llevar a cabo una tirada de nado. En caso contrario, el guerrero sufrirá tantos impactos de fuerza 1 como centímetros de diferencia haya entre el salto de origen y el salto de destino, contando siempre desde el doble de la distancia del guerrero (Normalmente de 3,5cm en guerreros de tipo humanoide).
2-5: El salto ha concluido y no puede hacer más movimiento. Esto no impide que el guerrero dispare, pero se considera que el guerrero ha movido todo lo que podía.
6: El salto se ha hecho de un nivel tan magistral que el guerrero puede invertir el movimiento que le reste para poder hacerlo. Esto por desgracia, si el guerrero pretende disparar, se considera que el guerrero ha movido todo su movimiento.

Acción de nadar:
-Un guerrero que nade en un río por el que se considere profundo, el guerrero en sí deberá de tirar un 1d6 al inicio de cualquier movimiento de nado (Tanto si ha empezado a nadar como si durante el movimiento, este se ha movido) y comprobar los siguientes resultados:

Resultados:

0: Debido al peso de su equipo, el guerrero no puede mantenerse. Mediante esta forma, el guerrero tiene dos opciones. O bien quitarse su armadura y su equipo (Para quedar así únicamente con su arma de mano), o bien contar como baja. Si elige la primera opción, se considera que el guerrero se encuentra bajo los efectos de un 1.
1: El intento de nadar ha fallado y el guerrero se mantiene.
2-5: El guerrero apenas consigue mantenerse en equilibrio, por lo que mueve hasta la mitad de su movimiento.
6: El guerrero se mueve tan rápido que puede moverse por completo

NOTAS:
-Si el guerrero va con armadura ligera, su tirada se reduce en 1. Si va con armadura media, se reduce en 2 la tirada. Y hasta en 3 si el guerrero va con armadura pesada.
-Un guerrero a caballo no puede nadar en un río. Pues sería demasiado peso para el caballo poder nadar con muchos kilos por encima de sus lomos.
-Los guerreros que impacten a distancia a objetivos nadando obtienen un +1 al impactar ya que son más fáciles de golpearles al no poder moverse con tranquilidad.

Acción de escalada:

-Todos los guerreros que estén cerca de una elevación montañosa pueden intentar treparlas al no haber una pared totalmente recta por el que haga imposible la subida. Mediante esta acción, es válido que un guerrero pueda subir por una pared ante una escalera (O escala de guerra si trata de subir muros de gran altura) o por unos garfios equipados con sus manos. Todo guerrero que intente subir una elevación deberá de tirar 1d6 y comprobar los resultados que salen en la siguiente lista:

1: Un resultado de 1 provoca que el guerrero se caiga. Al igual que en el salto, sufrirá tantos centímetros como sea posible y el propio guerrero caerá al suelo. Esta regla no se aplica si el guerrero se encuentra en el suelo y no durante la escala y tampoco se aplica si el guerrero se encuentra subiendose en escaleras.
2-5: El guerrero puede subir hasta la mitad del movimiento con esfuerzo.
6: El guerrero puede subir hasta dos tercios de su movimiento.

Reglas básicas: La fase de combate

Ahora que ambos bandos han disparado con sus guerreros, es el momento de que todos los guerreros se preparen para la lucha. Pues la sangre y el honor se notarán más que nunca.

Cuando todos los guerreros hayan efectuado sus respectivas cargas, el jugador que obtiene la iniciativa decidirá el órden de los combates según le convenga. Hay que tener en cuenta en la fase de combate que si varios guerreros de distintos bandos están mezclados (Sea porqué un guerrero se traba con dos, y luego uno de esos dos guerreros es trabado contra otros dos), el jugador podrá decidir como serán los combates. Sin embargo, lo que nunca podrá hacer es ignorar al guerrero que haya cargado / sido cargado ya que el guerrero, estuviese como estuviese en el turno, se considera que lucha ferozmente contra sus adversarios.

Con los combates ya decididos, es el turno de que los guerreros lancen su ira contra sus enemigos.

El jugador con la iniciativa es quien golpea en primer lugar con todos los guerreros de su bando. En la fase de combate tenemos dos fases, que son la de impactar y la de herir.

En la fase de impactar, el guerrero lanzará tantos dados como ataques tenga. Así pues, un guerrero que disponga de un ataque solo podrá lanzar un dado. En cambio, si el guerrero tiene 2 ataques, el guerrero podrá lanzar dos dados consecutivos en la misma fase. Si un guerrero dispone de más de un ataque, el guerrero podrá repartir sus dados si el propio guerrero se encuentra trabado con dos o más guerreros. Es decir, que si yo por ejemplo tengo 3 ataques y me trabo con dos guerreros, puedo lanzar tres dados a un solo objetivo, o bien, dos dados a un objetivo y un único dado al otro objetivo restante.

En la fase de combate, si el atributo de disparo permitía modificar ligeramente la tirada del dado para impactar y/o para herir, el atributo de cuerpo a cuerpo representa la habilidad de armas que tiene el guerrero. Cuanto más cuerpo a cuerpo tenga, más dados tendrá a la hora de luchar contra sus oponentes. Otras condiciones del combate también influyen a la hora de lanzar más dados, más posibilidad de impactar, etc. Aunque según el arma y el tipo de unidad puede variar esto, por norma general, todos los guerreros obtienen dados adicionales bajo las siguientes condiciones:

1) +1 dado al cargar con éxito si se trata de una unidad de caballería que carga a la infantería (Y siempre y cuando la infantería no vaya armada con Yari o Naginata).
2) +1 dado por cada dos puntos de combate de diferencia que tenga contra su adversario.

Existe la posibilidad de que un guerrero tenga que enfrentarse a varios objetivos con distinto combate. En cuyo caso, siempre se considera que se enfrenta al combate más alto, representando que el guerrero se enfrenta a un obstáculo cada vez más mayor.

Una vez que tenemos los dados definidos, el guerrero lanzará sus dados y los impactará con resultados de 4+. Si consigue golpear a su objetivo, deberá de efectuar la tirada de herir, que se realiza de la misma manera que en la fase de disparo. La única diferencia es que el guerrero efectua su fuerza al herir a sus objetivos.

Reglas básicas: La fase de disparo

En la fase de disparo, todos los guerreros que van armados con armas a distancia de cualquier tipo (Sea arco, cerbatana, estrella, etc), pueden lanzar un disparo en la respectiva fase a la que corresponde a los tiradores y a otros tipos de guerreros armados con ataques a distancia.

Para que un guerrero pueda disparar, primero tiene que poder ver al objetivo. Para eso hay que mirar desde el nivel de la miniatura y comprobar si puede ver al objetivo. Si el guerrero ve al menos una extremidad  como un brazo, una pierna o el pectoral, el objetivo puede ser alcanzado. En caso contrario (Como que por ejemplo solo ve el arma, el estandarte, un brazo o pie, cualquier utensilio, etc), el guerrero no podrá disparar ya que en la realidad los propios guerreros se cubrirían tal y como pudiesen. Este aspecto es algo que deben en cuenta los jugadores. Pues las miniaturas no son muy flexibles y no en todas las miniaturas se puede "ocultar" la imagen del propio guerrero.

Una vez que el guerrero pueda disparar al objetivo, este en concreto tiene que mirar su atributo de disparo y tirar un dado d6. Con un 6 en la tirada, el guerrero habrá conseguido impactar a su objetivo. En caso contrario, el disparo habrá fallado y ya no ocurre nada más.

En Los Misterios de Jinshin, los guerreros disponen de un atributo de disparo, cuya función es la de modificar el resultado del disparo en 1. Es decir, que si un guerrero tiene 2 en disparo, el guerrero podrá modificar en hasta dos puntos. Así pues, un guerrero que dispare puede usar su atributo de disparo para modificar las siguientes tiradas:

-Por cada punto, puede aumentar en 1 para impactar a un objetivo.
-Por cada 3 puntos, el guerrero puede aumentar en 1 para herir al objetivo.

Sin embargo, ciertas condiciones pueden empeorar la calidad del disparo. Que el guerrero se mueva, que el guerrero esté a mayor alcance, etc, son cosas que pueden bajar la calidad del disparo. Es por eso que el guerrero deberá de invertir puntos de disparo para poder impactar en las siguientes condiciones:

-1 punto si el guerrero ha movido la mitad de su movimiento.
-2 puntos si el guerrero ha movido totalmente.
-1 punto si el objetivo se encuentra cubierto en una barrera.
-1 por estar a largo alcance (A más de la mitad del alcance del arma)
-*1 punto por cada guerrero de cualquier bando que obstruya en la trayectoria de disparo.

Así pues, el guerrero que dispara está obligado a gastar todos los puntos que necesite para poder disparar a su objetivo en las condiciones especificadas anteriormente. No obstante, es posible disparar al objetivo incluso si este dispone de insuficientes puntos como para hacerlo. En ese caso, deberá de tirar un dado adicional por cada 3 puntos por los que el guerrero no puede seguir usando su atributo de disparo en ese turno, contando desde el primero. La única diferencia es que el dado adicional que se tira necesita de un +4 para impactar después de haber tirado el 6. No obstante, la tirada de los dados adicionales se empeora por cada punto adicional que necesitaba para poder dispararlo en condiciones, por lo que por ejemplo, si necesitaba dos puntos en vez de uno, tendría que tirar en primer lugar un resultado de 6, y luego otro de 5+ ya que he empeorado el resultado necesario del segundo dado. En cambio, si yo por ejemplo necesitaba cuatro puntos, la tirada tendría que ser del primer dado de 6, del segundo de 6, y del 3º de 4+.

Una vez que hemos comprendido la fase de impactar al objetivo, ahora toca la fase de herir en la que tendremos que ver la tabla que tenemos a continuación.


Fuerza /
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+ 6/6
2 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+
4 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6
7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Como podeis ver en la tabla de fuerza / resistencia (O mejor dicho, tabla de herir, el cuadro vertical representa la fuerza del arma mientras que la resistencia representa la dureza del propio guerrero del que saldrá impactado. Si por ejemplo un arma va con fuerza 2 y la resistencia del guerrero es de 4, observando la tabla, vemos que necesitamos un 5+ en una tirada de 1d6. Si en cambio tuviese resistencia 5, necesitaríamos un 6 en la tirada para herir al objetivo. Hay que tener en cuenta que los valores que están en guión (Como 6/4+) necesitan tirar dos veces el dado. El caso es el mismo que en la tirada para impactar por lo que si mirasemos el ejemplo, un guerrero con resistencia 7 precisa de un 6/4+ para poder golpear al objetivo, o traduciéndolo a un mejor lenguaje, necesito primero sacar un 6 en el dado y luego un 4+ en el segundo dado para poder herirlo.

Si el guerrero consigue herir a su objetivo, se reduce en 1 el número de heridas que tiene. En caso de que sus heridas hayan sido reducidas a 0, el objetivo se retira del campo de batalla como una baja.

Si os fijáis en la tabla, todas las tiradas en la que la fuerza supere a la resistencia del objetivo precisan constantemente de un 3+ para herir al objetivo. De un 2+ si la fuerza es más del doble que la resistencia del objetivo por lo que será muy facil acabar con objetivos que tengan una resistencia extremadamente menor con armas de cualquier tipo.

Como vimos en el punto anterior de la fase de impactar, nosotros podemos modificar la tirada de herir en +1 por cada 3 puntos que tenemos en el atributo de disparo. Sin embargo, la tirada de herir no puede ser modificada para disponer de un resultado automático si para ello era necesario un 2+ para herir sin modificaciones algunas. La única excepción son los puntos de honor que veremos más adelante.

Lista de armas:
-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 2
-Dai-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 3 (Solo puede usarse montado)
-Estrella: Alcance 20 cm, fuerza igual a la del guerrero, puede realizar un ataque más si se queda quieto en el turno.
-Cerbatana: Alcance 25cm, fuerza 2, si el guerrero se queda quieto sin moverse, la cerbatana obtiene un +1 al impactar.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Y seguimos =)

Como habrán visto, no he podido postear en este momento puesto que esta semana me ha llenado de manera considerable el tema de los exámenes. Por eso mismo, hasta este viernes, no podré seguir posteando aunque esto no significa que no traiga novedades.

Para empezar, a pesar de que seguiré colgando las reglas básicas del propio juego, es posible que en navidades publique los perfiles de atributos de las unidades especiales. Entre esas unidades especiales se incluyen, a las unidades ronin, que son samuráis sin un señor al que servir (Y que veréis más adelante detalles sobre los ronin). Después colgaré sobre las unidades ninja, guerreros del subterfugio que a pesar de disponer de mucha debilidad en combate pesado, como asesinos que son, son una unidad muy eficaz para intentar acabar con objetivos individuales sin importar de que sean poderosos o no. Y finalmente, colgaré las unidades que se encuentran clasificadas como monjes. Entre ellas está el monje estándar, que puede rezar a los kami para ofrecer un apoyo a un pequeño grupo de guerreros o curar a los personajes heridos, y luego está el monje guerrero, que a pesar de no ser una clase con capacidad de emplear magia, ellos mismos pueden portar naginatas y otras armas exóticas con las que vencer a sus enemigos.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La fase del movimiento

Como ya se comentó en el post anterior, la fase del movimiento es una fase donde todos los guerreros se mueven en el campo de batalla.

En Los Misterios de Jinshin, todo guerrero de tamaño humanoide mueve hasta un total de 15cm y todo guerrero montado a caballo mueve hasta 30cm en total en la fase del movimiento. El guerrero en sí no está obligado a mover en linea recta. El guerrero en sí puede mover en cualquier parte de su movimiento siempre que no vaya más allá del límite de su respectivo movimiento.

Un guerrero no puede moverse a través de otros guerreros (Sean amigos o enemigos) por lo que necesitas un espacio para mover al guerrero. Si deseas que el guerrero se desplace hacia ese punto, primero debes de apartar a los guerreros de tu bando que bloquean su movimiento, para así hacer un espacio para él. No obstante, lo que nunca puede hacer un guerrero es tocar la peana del enemigo en cualquier momento del movimiento.

Un guerrero tampoco puede hacer cosas que estén fuera del alcance de la realidad como traspasar muros, árboles, etc. La escenografía siepre se tiene en cuenta a la hora de jugar a Los Misterios de Jinshin. A menos que se trate de un territorio por el que pueda considerarse como terreno difícil (Como moverse en bosques, montañas, ríos, etc), ningún guerrero puede traspasar la escenografía aunque sí interactuar dentro de ella. Es decir, el guerrero puede subir escaleras, puede intentar saltar agujeros, etc.

Terreno difícil:

Todo aquel terreno por el que a cualquier guerrero le costaría moverse (Zonas pantanosas, bosques muy frondosos, zonas rocosas, etc), provoca que el movimiento base del propio guerrero se reduzca por la mitad. A las unidades de caballería les cuesta más moverse en territorios donde no hay una gran libertad de movimiento, por lo que el terreno difícil para las miniaturas de caballería es de hasta un cuarto de su movimiento base.

Terreno impasable:

Además de los muros y las paredes de los edificios que nos podríamos encontrar en un pueblo o ciudad de la región de Jinshin, algunos territorios son tan peligrosos (Como por ejemplo ríos rápidos o profundos, zonas lodosas, lugares casi perpendiculares, etc) para el propio guerrero que todo lo que se considere terreno impasable no permite al guerrero moverse tanto al acabar como durante el movimiento del propio guerrero.

La visión del guerrero:

En el campo de batalla, todo guerrero en el campo de batalla tiene una visualización total de unos 360º ya que se considera que todo guerrero mueve de manera libre y no de manera rígida como en un regimiento de 20 o 30 guerreros, en el que todos deben de estar cerrados para poder desarrollar un bloque. Para saber si un guerrero puede ver o no a un objetivo específico, el jugador debe de estar a la altura de la miniatura para ver lo que puede ver realmente. Si desde el punto de la miniatura el jugador puede ver a una parte del objetivo (Esto por supuesto, no incluye a los objetos que no formen parte de él como el Sashimono, el Nobori, el arma, un utensilo de civil, etc), se considera que el guerrero puede disparar, intentar cargar contra él, etc. Este aspecto es muy importante puesto que así los jugadores pueden saber que guerrero puede disparar a cierto objetivo y cual de ellos no. El término de la visión también es importante para algunos hechizos que requieran ver a un objetivo en concreto.

Carga:

Siempre que un guerrero esté al alcance de su movimiento, puede declarar un movimiento de carga al enemigo siempre y cuando el guerrero no haya movido antes. Para que un guerrero cargue, el jugador deberá de tirar un dado de 6 para saber el resultado de la carga. Con un 1, el guerrero falla y no podrá hacer más en ese instante. Con un 2-3, el jugador deberá de mover al guerrero hasta un tercio de su movimiento total aunque luego no consiga cargar a su objetivo. Con un 4-5, dos tercios de su movimiento, y con un 6, es movimiento completo. Hay que tener en cuenta que otros factores como el terreno difícil o la magia lanzada por hechideros pueden facilitar o no el movimiento, por lo que si el guerrero recibe un bonificador o un penalizador a su movimiento, ese movimiento modificado se tiene en cuenta a la hora de intentar cargar a su objetivo.

viernes, 9 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La secuencia del turno

Lo primero de todo, es que cada turno se divide en varias fases. Esas fases que componen el turno de manera ordenada son las siguientes:

-Fase de iniciativa
-Fase de movimiento
-Fase de disparo
-Fase de combate

En Los Misterios de Jinshin, el jugador no hace todas las fases a su vez. Es decir, todos mueven, todos disparan y todos combaten. Esto se traduce a que, el jugador que disponga la iniciativa en ese instante, será el primero en mover. Cuando acaba el jugador que ha tenido la iniciativa, le toca al otro jugador mover a sus guerreros. Y así sucesivamente con las otras fases del turno.

Aun así, una pequeña introducción de la fases del turno:

-Fase de iniciativa: La fase de iniciativa es una fase en la que ambos jugadores tiran un dado para ver quien dispone de la iniciativa en el juego. El ganador de esta tirada decide si llevar a cabo su turno en primer lugar o en segundo lugar, todo a elección del jugador que dispone la iniciativa.
-Fase de movimiento: La fase del movimiento es una fase en la que el jugador mueve a sus guerreros en el campo de batalla, representando sus desplazamientos dentro del tablero.
-Fase de disparo: La fase de disparo es una fase en la que el jugador dispara a todos los guerreros que van armados con armas a distancia.
-Fase de combate: La fase de combate es una fase donde los guerreros resuelven los combates entre guerreros de un bando u otro.

Foto de ejército

En este post os enseño una foto de mi ejército ampliado. En este caso, he añadido un señor samurái, cuatro arqueros samuráis a caballo, una doncella samurái y ocho ashigarus, los cuales, dos de ellos portan Nobori, en los que se les considera como portaestandartes.





Lista de ejército

Personajes:
-Comandantes
        -Señor samurái con armadura pesada que monta caballo
-Héroes
        -Héroe samurái con armadura pesada

Unidades militares:
-Unidades Ashigaru
        -6 Ashigaru con yari y armadura ligera
        -2 Ashigaru con yari, haori y Nobori
-Unidades Samurái
        -6 Samuráis
        -3 Samuráis montados a caballo
        -4 Samuráis con arco que montan a caballo
        -Doncella samurái




Como pueden ver, la colección ha mejorado considerablemente. A pesar de que en días anteriores colgué la ficha de atributos de las unidades Ashigaru, Bushi y Samurái, me falta por colgar sobre la nueva unidad, la doncella samurái, la cual, de entrada avisaré que la doncella samurái puede entrar tanto como unidad samurái como unidad ronin. En otras palabras, la doncella samurái es una unidad especial que puede considerarse de una manera u otra dependiendo del rol que quiera dar el jugador a su ejército. Además, de entrada voy a avisar de que la doncella samurái será una unidad bastante cara en puntos (En dinero, es todo lo contrario). Sin embargo, cuando vaya a colgar la unidad, veréis el porqué de ese coste.

No obstante, además de las tropas sacadas anteriormente y de la doncella samurái,  podéis ver dos novedades más. En primer lugar, la sección de personajes está dividida en dos partes que son, héroes y comandantes. Se puede decir que este aspecto es muy parecido a fantasy. Pues no es lo mismo un lugarteniente samurái que un poderoso general, en el cual, podría hacer hasta los datos de los daimyo, cuyo rol en Los Misterios de Jinshin puede ser la de un poderoso guerrero, o la de un gran orador o hechicero que protege a su pueblo con el poder de los Kami. Aunque ahora mismo no estarán colgadas las fichas de los tipos de hechiceros en Los Misterios de Jinshin, de momento conque sepáis eso, es suficiente.

Un saludo a todos, y espero que esto os de de mayor agrado.

jueves, 8 de diciembre de 2011

¿Qué es un Wargames?

Bueno, antes de continuar con las reglas básicas, me gustaría llevar a cabo una introducción de lo que es el juego en sí. En respecto al entorno (A lo que muchos podríamos considerarlo como el lore), eso de momento no lo desarrollaré ahora mismo sino más adelante puesto que en un juego, eso no es estríctamente necesario, al menos por ahora. Pues me interesa más explicar sobre a definición de un wargames para que la gente vea claro lo que es, sin temor a nada.

Para los que no lo sepan, un wargames es un juego de guerra en el que dos o más bandos se enfrentan en el campo de batalla mediante una simulación que pueden ser de muchos tipos.

En mi caso hablo de un tipo de wargames a lo que yo considero, y desde mi punto de vista, el auténtico wargames de todos. Hablo del juego de miniaturas.

Para los que no sepan, un Wargames de un juego de miniaturas es un juego en el que se emplean miniaturas para representar el número de soldados que había en un ejército. Antiguamente se empleaban miniaturas de plomo, por lo que hay veces que se puede decir que las miniaturas son de metal. Sin embargo, en la actualidad, no es correcto mencionar que el metal sea el plomo, pues para evitar que mucha gente se intoxicase con las sustancias peligrosas del plomo puro, los países de por ley prohiben las miniaturas el contenido del plomo. En su lugar, se crea un metal totalmente artificial denominado como metal de hierro blanco, un acero por el que recibe un baño de cloruro de zinc fundido, añadiendole luego una revestimenta de estaño especial, dando la sensación de que se trata de un hierro con unos tonos de plateados tan claros y brillantes que la sensación de que es blanco el propio metal.

En la actualidad, no está únicamente el hierro blanco para miniaturas ya que entonces esto sería un hobby muy caro de seguir. Incluso se podría considerarse como un hobby de lujo debido al uso de los materiales que se emplean. El plástico duro y la resina son también materiales apto para el juego de miniaturas, y se hablará un resumen de ellas.

El plástico duro que vemos en prácticamente cualquier sitio, es un material exclusivamente barato con el que las empresas generan tropas no con tanta calidad como lo son la propia resina o el hierro blanco, pero que con ese plástico duro, una empresa de miniatura puede generar una gran cantidad de guerreros a un precio exclusivamente barato.

La resina es un material renovable y económico para miniaturas. De hecho, no hace falta usar materiales no renovables como los combustibles fósiles o metales para poder crear mi. Tiene la ventaja de crear moldes con una calidad superior a la del plástico y a la del hierro blanco. Al ser un material fácil de obtenerse, es barato, por lo que se puede hacerse con una buena colección de ellas (Por lo menos, con un litro de resina te puedes montarte 100 miniaturas de 28mm o componentes suficientes para crear un gran monstruo de guerra). Sin embargo, tiene la desventaja de que las miniaturas de resina son más frágiles que el plástico y el metal blanco, por lo que hay que tratarlas con mucho cuidado y evitar que se caigan para evitar ver armas rotas, brazos rotos, etc.

Y finalmente, el hierro blanco, aunque ahora en la actualidad se trata de un material caro, sin duda es el material más fiable que he visto como jugador de wargames de miniaturas. Su peso y resistencia a roturas en la propia miniatura hace que este tipo de miniaturas sea ideal para conservar miniaturas. Sin embargo, aunque el proceso de forja de las miniaturas de metal es un proceso muy parecido al de resina, tiene la pega de que este material no es adecuado para los niños ya que montar una miniatura de este material puede ser difícil para el usuario. De hecho, al igual que en la resina, hay que usar superglue, un elemento bastante peligroso para aquellos que no están experimentados en pegar miniaturas difíciles.

Igualmente, ya os iré contando más. De momento, con esto os doy una simple introducción a este mundo.

Un saludo a todos, y disfruten de este post.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Reglas Wargames: Introducción

Estimados lectores del foro:

Finalmente, y a pesar de que la semana que viene no tendré tanto tiempo para postear en el propio blog, iré comentando en cada entrega el reglamento que voy desarrollando a medida que avanza el tiempo. Ahora mismo colgaré las reglas básicas para poder jugar partidas rápidas y divertidas en poco tiempo. En respecto a las reglas avanzadas, las colgaré más adelante, pero por ahora me interesa enseñar las reglas de movimiento, disparo y combate. La magia no estará incluida en las reglas básicas porqué el tema de desarrollar la magia (Que habrá 10 magias, las cuales son 8 elementales y 2 de carácter divina) será algo que requerirá mucho tiepo llevar a cabo los hechizos.

Espero que el reglamento que os plantee (De carácter totalmente gratuito y de carácter libre) os sirva de mucho tanto para jugar a Los Misterios de Jinshin como para jugar a otros juegos (O incluso crear vuestras reglas de casa).

Un saludo a todos.

domingo, 4 de diciembre de 2011

Miniaturas de plástico de bushis / samuráis

Por Internet, me encontré una cosa que nunca supe que en realidad existiría. Hablo de los samuráis de plástico de la marca Wargames Factory, una cual, aunque no muy conocida, su caja de plástico duro de 25 miniaturas multicomponente permite desarrollar al jugador su primera fuerza de samuráis mediante las reglas de Los Misterios de Jinshin.

Por solo 20$ (16€ aproximadamente en España), puedes montarte una fuerza básica en la que se incluyen a guerreros con katanas, yaris y, aunque esto se podría conseguir visualmente, podrías montarte un par de guerreros armados con nodachis, un puntazo sin duda alguna. La única pega es que el rostro de las caras de los samuráis no me gustan mucho, pero me parecen excelentes en respecto a calidad / precio. De hecho, intentaré pillare una caja para representar una fuerza de unos 25 bushis mientras que las minis que enseñé en las imágenes, las trataré como samuráis de élite para respetar la gran calidad de los hermanos perry. Igualmente, como jugador puedes indicar al adversario que samuráis son bushis, y que samuráis son... pues eso, samuráis de renombre.

Además, mediante un enlace que ví de ejemplos de samuráis, es incluso posible crearte en uno de los 25 samuráis, un héroe o un señor samurái, siempre y cuando te lo montes bien. Intentaré hacerme con esa caja lo antes posible, pero antes, y como en todo, tengo que reunir el dinero necesario para ello.

Para más información, hagan click aquí para ver las matrices de la caja, y click aquí para ver la preview rápida de los samuráis de plástico en el que se incluyen buenos ejemplos de miniaturas.

Un saludo a todos.

Actualizaciones del blog

Bien chicos.

Con este post quiero dar la noticia de que he actualizado el diseño. Es posible que por el tema de los morados, no convenzca mucho el tema de la teoría del color, por lo que es posible que introduzca un color que pegue al verde bosque que veis en el fondo del blog.

Sin embargo, si voy a avisar de que en cuanto tenga tiempo (y dinero obviamente), iré mejorando mi colección de samuráis para poder hacer fotos de los tipos de guerreros que hay sin rellenar. Aun así, si tuviese tiempo, haría una lista de las miniaturas de samuráis con sus respectivas marcas.

Comprar estas miniaturas no es asunto fácil. Pues estas marcas no se venden en cualquier tienda de miniaturas por lo que debéis de encontrar esas tiendas para poder usar el Wargames.

Aun así, vosotros no tenéis que seguir esto al pie de la letra para disponer de una buena partida de Los Misterios de Jinshin. Solo se expresan las miniaturas que en mi opinión, me gustan. No obstante, si en cuando hago la lista ves que falta alguna marca, avisa. Eso sí. Miniaturas con escala de 28mm por favor.

Saludos y gracias por leer.

Tropas militares Samurái

Tropas samurái

Samurái: 20 ptos


Perfil:


-Cuerpo a cuerpo: 4
-Disparo: 3
-Fuerza: 3
-Resistencia: 6
-Ataques: 1
-Heridas: 1
-Valor: 3
-Honor: *


Equipo: El samurái va armado con su Daisho y con un armadura pesada (Su valor de resistencia viene incluido). Por el siguiente coste en puntos, puede equiparse con los siguientes objetos:
        -Yumi: 2 pto
        -Dai-yumi: 3 ptos (Solo si va montado a caballo)
        -Yari: 2 pto (Si va montado a caballo, consume 3 puntos)
        -Naginata: 2 pto
        -Nodachi: 3 ptos
        -Caballo: 10 ptos

Opción arquero: Algunos samuráis han conseguido una total entrega en el arte del yumi, mostrando así una puntería infalible que hace temblar a sus adversarios. Un samurái puede cambiar su atributo de cuerpo a cuerpo por su atributo de disparo por 2 puntos adicionales.

Descripción: Los samuráis han sido siempre grandes guerreros para sus señores feudales. Sin embargo, los que tienen el derecho de llamarse samurái y no como bushi, han demostrado ser grandes guerreros que han luchado ferozmente en el campo de batalla. De hecho, estos grandes guerreros luchan con la fuerza de su honor, lo que les permite destruir grandes masas de enemigos en cuestión de segundos mediante un legendario uso de su Daisho.


Reglas especiales:
-¡Por el honor!: Los samurái de elite han seguido a rajatabla el código del bushido, algo que tan solo unos pocos bushi han logrado alcanzar estar en un cuerpo militar de élite. Debido a su dedicación y entrega al código del bushido, los samuráis disponen de un punto de honor que solo puede ser usado para modificar las tiradas de impactar y de herir que haga el propio samurái.

Tropas militares Bushi

Tropas Bushi

Bushi: 10 puntos

(Imagen pendiente)

Perfil:


-Cuerpo a cuerpo: 3
-Disparo: 3
-Fuerza: 3
-Resistencia: 5
-Ataques: 1
-Heridas: 1
-Valor: 3
-Honor: N/A

Equipo: El bushi va armado con su Daisho y con un armadura media (Su valor de resistencia viene incluido). Por el siguiente coste en puntos, puede equiparse con los siguientes objetos:
        -Yumi: 2 pto
        -Dai-yumi: 3 ptos (Solo si va montado a caballo)
        -Yari: 2 pto (Si va montado a caballo, consume 3 puntos)
        -Naginata: 2 pto
        -Nodachi: 2 ptos
        -Caballo: 10 ptos

Descripción: Un Bushi es un guerrero samurái que ya dispone del derecho de ser nombrado samurái después de que cumpliese con éxito la ceremonia del Gempukku. No solo ha podido ser leal a su señor sino que también ha obtenido el derecho de portar su Daisho, algo que dice mucho de todas las personas de la casta samurái.

NOTA: Notese que Bushi y samurái técnicamente son lo mismo. La diferencia es que el bushi es un samurái regular, pudiendo defenderse apenas con las habilidades básicas mientras que el samurái auténtico es una unidad de élite de la que no hay muchos entre sus filas. Cualquier miniatura de samurái disponible en el mercado real sirve para usar a cualquiera de estos perfiles, pero es de algo que se debe de avisar al oponente antes de comenzar la partida. Si aun así te ves complicado en diferenciar entre un bushi y un samurái de verdad, diferéncialos mostrando mejores detalles que en los samuráis estándares, para así representar el nivel de autoridad que tiene ante otros. Pero eso está bajo tu decisión, por lo que no te preocupes por ese tipo de decisiones.

Tropas militares ashigaru

Tropas Ashigaru

Campesino: 2 ptos

(Imagen pendiente)

Perfil:


-Cuerpo a cuerpo: 1
-Disparo: 1
-Fuerza: 2
-Resistencia: 2
-Ataques: 1
-Heridas: 1
-Valor: 1
-Honor: N/A

Equipo: Un campesino no es otra cosa que una persona totalmente indisciplinada en el campo de batalla. Como va armado con su herramienta de trabajo, independientemente de lo que el campesino vaya armado, se considera que va armado con un arma de mano.

Descripción: Normalmente los que van a la guerra son los propios Ashigaru, portando así sus lanzas y sus arcos para apoyar a los samurái. Sin embargo, hay veces en los que los campesinos salen a luchar para defender los campos y sus puestos de trabajo, pero también hay veces que en Jinshin son empleados por los señores feudales a través de la fuerzas si no tenía mucha fuerza militar. Eso último es cruel, pero bastante eficaz para rodear al enemigo mediante la superioridad numérica.

Ashigaru: 4 ptos

(Imagen pendiente)

Perfil


-Cuerpo a cuerpo: 2
-Disparo: 2
-Fuerza: 3
-Resistencia: 3
-Ataques: 1
-Heridas: 1
-Valor: 2
-Honor: N/A
Equipo: Un Ashigaru va equipado con un arma de mano y con armadura ligera. Por el siguiente coste en puntos, puede optar por el siguiente equipo:

        -Yari: 1 pto
        -Arco: 1 pto

Descripción: Los Ashigaru son el apoyo de todo un ejército de un señor feudal. Como fuerzas militares, solo se usan a los Ashigaru para hacer guardia en tiempos de paz ya que son baratos de mantenerlos y un poderoso señor feudal puede disponer de muchos Ashigaru en sus filas. Se pueden tener tantos que siempre el señor feudal tiene asegurada una gran falange y/o una gran andanada de flechas a su disposición.

Introducción del turno en Misterios de Jinshin

En este post, voy a explicar brevemente sobre el funcionamiento del turno en los misterios de Jinshin para que los jugadores estén informados del sistema que iré preparando.

Así pues, las fases del turno del jugador son:

-Fase de iniciativa: Ambos jugadores tiran un dado, y el jugador que saque una mayor tirada, será quien comienza a mover a sus guerreros. En caso de empate, debe de repetirse la tirada, y así hasta que los jugadores consigan un desempate adecuado.
-Fase de movimiento: En esta fase, todos los jugadores mueven sus guerreros, declaran sus cargas y, en caso de que tuviesen personajes con capacidad de usar magia, pueden lanzar su hechicería en ese instante.
-Fase de disparo: En la fase de disparo, todos los guerreros con armas a distancia (Veremos más adelante las armas a distancia)
-Fase de combate

En estas cuatro fases, todos los jugadores deben de mover, disparar y combatir al mismo tiempo en el que se llevan a cabo las fases del turno.

En cada post, explicaré paso a paso mientras a la vez, iré colgando los atributos de las fuerzas para que los jugadores puedan montarse en ya su ejército. Solo aviso de que nada de lo que veis es definitivo. Varias cosas pueden cambiar, e incluso ciertas cosas pueden cambiarse a lo largo del tiempo para obtener el equilibrio dentro del juego.

Comenzando el Wargames...

Aviso en el blog que debido a que ya tengo mi primera fuerza de samuráis pintada (Salvo a los ashigaru que los usaré para las reglas de armamento), empezaré a llevar a cabo fotos de las escenas en donde se puede apreciar mejor las reglas que implementaré en el propio blog. Así pues, este juego estará basado en varios juegos de escaramuza que ví, en el cual, se podría decir que el juego de escaramuza que más aprecio de todos es el del Juego de Batallas estratégicas de ESDLA de Games Workshop, por lo que para mí es sin duda uno de los mejores que he visto. Aun así, trataré de que el reglamento sea original, para que así los jugadores puedan disfrutar de reglas totalmente originales, en el que sobretodo, puedan disfrutar de batallas de samuráis con criaturas fantásticas.

De momento, no he encontrado en ningún lugar en el que produzcan criaturas míticas como los Tengu o los Oni, pero si encontrara algo parecido, intentaría sacar una foto la cual, comenzaría a hablar de las criaturas míticas y de los hechiceros y otra clase de conjuradores en Jinshin, en el cual, no tienen nada que ver con la definición de Shugenja del juego La Leyenda de los cinco anillos.

Un saludo a todos.

viernes, 2 de diciembre de 2011

Las partidas tutoriales de L5A

Bueno gente. Hago este post para informar de que la partida de L5A (4ª edición)se hará a partir del día 21. Pues por lo visto, no tengo mucho tiempo para hacer el material necesario (y privado) para que los jugadores interesados tengan lo básico para empezar a jugar. Lo que sí pido, y con un poco de por favor, es que eligáis el gran clan (Salvo el araña, pues esa facción no está disponible) para que luego pueda pasaros el documento de ese gran clan.

Para los nuevos que ven este blog. Si estáis interesados en participar, decid el gran clan que participéis y luego, linkearme el correo que recibiréis el archivo del gran clan, añadiendo los conceptos básicos. Obviamente, si tenéis el libro de L5A (4ª edición) o el PDF bajado por ahí de Internet (Me da igual que sea el inglés o el español, pues en teoría son lo mismo), solo decid el clan y ya está (Asumiendo que tenéis lo necesario para formar el personaje estándar).

Solo un dato. En las partidas tutoriales, PROHIBIDO coger ventajas o desventajas. En este caso pretendo enseñar a los usuarios el concepto del juego para que luego, una vez ya sepamos los conceptos básicos, pues luego se os dejará implementarlos.

Aun así, si recomiendo que estéis atentos del blog porqué si veo que tengo todo preparado (Inclusive la aventura), colgaré con un tiempo de antelación para preparar el personaje. Igualmente, haré un día de tutorial para explicar a los usuarios la creación del personaje.

Saludos.