domingo, 18 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La fase de disparo

En la fase de disparo, todos los guerreros que van armados con armas a distancia de cualquier tipo (Sea arco, cerbatana, estrella, etc), pueden lanzar un disparo en la respectiva fase a la que corresponde a los tiradores y a otros tipos de guerreros armados con ataques a distancia.

Para que un guerrero pueda disparar, primero tiene que poder ver al objetivo. Para eso hay que mirar desde el nivel de la miniatura y comprobar si puede ver al objetivo. Si el guerrero ve al menos una extremidad  como un brazo, una pierna o el pectoral, el objetivo puede ser alcanzado. En caso contrario (Como que por ejemplo solo ve el arma, el estandarte, un brazo o pie, cualquier utensilio, etc), el guerrero no podrá disparar ya que en la realidad los propios guerreros se cubrirían tal y como pudiesen. Este aspecto es algo que deben en cuenta los jugadores. Pues las miniaturas no son muy flexibles y no en todas las miniaturas se puede "ocultar" la imagen del propio guerrero.

Una vez que el guerrero pueda disparar al objetivo, este en concreto tiene que mirar su atributo de disparo y tirar un dado d6. Con un 6 en la tirada, el guerrero habrá conseguido impactar a su objetivo. En caso contrario, el disparo habrá fallado y ya no ocurre nada más.

En Los Misterios de Jinshin, los guerreros disponen de un atributo de disparo, cuya función es la de modificar el resultado del disparo en 1. Es decir, que si un guerrero tiene 2 en disparo, el guerrero podrá modificar en hasta dos puntos. Así pues, un guerrero que dispare puede usar su atributo de disparo para modificar las siguientes tiradas:

-Por cada punto, puede aumentar en 1 para impactar a un objetivo.
-Por cada 3 puntos, el guerrero puede aumentar en 1 para herir al objetivo.

Sin embargo, ciertas condiciones pueden empeorar la calidad del disparo. Que el guerrero se mueva, que el guerrero esté a mayor alcance, etc, son cosas que pueden bajar la calidad del disparo. Es por eso que el guerrero deberá de invertir puntos de disparo para poder impactar en las siguientes condiciones:

-1 punto si el guerrero ha movido la mitad de su movimiento.
-2 puntos si el guerrero ha movido totalmente.
-1 punto si el objetivo se encuentra cubierto en una barrera.
-1 por estar a largo alcance (A más de la mitad del alcance del arma)
-*1 punto por cada guerrero de cualquier bando que obstruya en la trayectoria de disparo.

Así pues, el guerrero que dispara está obligado a gastar todos los puntos que necesite para poder disparar a su objetivo en las condiciones especificadas anteriormente. No obstante, es posible disparar al objetivo incluso si este dispone de insuficientes puntos como para hacerlo. En ese caso, deberá de tirar un dado adicional por cada 3 puntos por los que el guerrero no puede seguir usando su atributo de disparo en ese turno, contando desde el primero. La única diferencia es que el dado adicional que se tira necesita de un +4 para impactar después de haber tirado el 6. No obstante, la tirada de los dados adicionales se empeora por cada punto adicional que necesitaba para poder dispararlo en condiciones, por lo que por ejemplo, si necesitaba dos puntos en vez de uno, tendría que tirar en primer lugar un resultado de 6, y luego otro de 5+ ya que he empeorado el resultado necesario del segundo dado. En cambio, si yo por ejemplo necesitaba cuatro puntos, la tirada tendría que ser del primer dado de 6, del segundo de 6, y del 3º de 4+.

Una vez que hemos comprendido la fase de impactar al objetivo, ahora toca la fase de herir en la que tendremos que ver la tabla que tenemos a continuación.


Fuerza /
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+ 6/6
2 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+
4 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6
7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Como podeis ver en la tabla de fuerza / resistencia (O mejor dicho, tabla de herir, el cuadro vertical representa la fuerza del arma mientras que la resistencia representa la dureza del propio guerrero del que saldrá impactado. Si por ejemplo un arma va con fuerza 2 y la resistencia del guerrero es de 4, observando la tabla, vemos que necesitamos un 5+ en una tirada de 1d6. Si en cambio tuviese resistencia 5, necesitaríamos un 6 en la tirada para herir al objetivo. Hay que tener en cuenta que los valores que están en guión (Como 6/4+) necesitan tirar dos veces el dado. El caso es el mismo que en la tirada para impactar por lo que si mirasemos el ejemplo, un guerrero con resistencia 7 precisa de un 6/4+ para poder golpear al objetivo, o traduciéndolo a un mejor lenguaje, necesito primero sacar un 6 en el dado y luego un 4+ en el segundo dado para poder herirlo.

Si el guerrero consigue herir a su objetivo, se reduce en 1 el número de heridas que tiene. En caso de que sus heridas hayan sido reducidas a 0, el objetivo se retira del campo de batalla como una baja.

Si os fijáis en la tabla, todas las tiradas en la que la fuerza supere a la resistencia del objetivo precisan constantemente de un 3+ para herir al objetivo. De un 2+ si la fuerza es más del doble que la resistencia del objetivo por lo que será muy facil acabar con objetivos que tengan una resistencia extremadamente menor con armas de cualquier tipo.

Como vimos en el punto anterior de la fase de impactar, nosotros podemos modificar la tirada de herir en +1 por cada 3 puntos que tenemos en el atributo de disparo. Sin embargo, la tirada de herir no puede ser modificada para disponer de un resultado automático si para ello era necesario un 2+ para herir sin modificaciones algunas. La única excepción son los puntos de honor que veremos más adelante.

Lista de armas:
-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 2
-Dai-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 3 (Solo puede usarse montado)
-Estrella: Alcance 20 cm, fuerza igual a la del guerrero, puede realizar un ataque más si se queda quieto en el turno.
-Cerbatana: Alcance 25cm, fuerza 2, si el guerrero se queda quieto sin moverse, la cerbatana obtiene un +1 al impactar.

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