domingo, 18 de diciembre de 2011

Reglas avanzadas: Interactuar en el escenario

Ahora que hemos conocido a fondo el movimiento, es el momento de que explique las reglas de interacción en el escenario.

Las reglas de interacción en el escenario son reglas especiales que permite en una partida dar más dinamismo, más capacidad de hacer cosas, etc. Aunque hasta ahora se ha explicado lo que es el movimiento estándar, ahora voy a explicar las acciones de interacción que tiene un guerrero. Así pues, las acciones que puede hacer un guerrero son las siguientes:

-Tumbarse
-Esconderse
-Saltar
-Nadar
-Escalada

Acción de tumbarse:
-Un guerrero que quiera tumbarse deberá de gastar la mitad del movimiento para tener una posición que está casi al nivel del suelo. Para representar esto, se tumba al guerrero para indicar que el guerrero se encuentra tumbado. Cuando ha hecho este movimiento, un guerrero únicamente puede moverse por el suelo, desplazandose la mitad de su movimiento. Mediante esta forma, los guerreros que ataquen cuerpo a cuerpo a un objetivo tumbado tienen un +1 al impactar.
-Las cargas de caballería son tan devastadoras que si un guerrero de caballería sobrevive al combate cuerpo a cuerpo, esto obliga a tumbar a todas las miniaturas que no sean unidades de tipo monstruo.

Acción de esconderse:
-Aunque un guerrero puede perfectamente ocultarse en un muro, la acción de esconderse solo se puede aplicar en zonas donde el volumen del objeto en donde esconderse sea limitado. Sea detrás de unos barriles de sake, de unos matorrales, de un árbol, etc, un guerrero puede declarar que se esconde en un lugar para evitar ser visto. Este movimiento se puede declarar siempre que el guerrero no haya sido visto al principio del movimiento. Un guerrero que se esconde no puede moverse. Lo que si puede hacer un guerrero es disparar ejecutando un ataque sorpresa con un arma a distancia que él mismo tenga. Un guerrero que quiera intentar buscar a un objetivo escondido a través de la escenografía, deberá de tirar un dado para intentar detectar al objetivo. Con un 4+, el guerrero podrá efectuar un disparo, una carga o cualquier movimiento que necesite visualizar al objetivo. Si un guerrero es visualizado, el efecto de esconder se desvanece, considerando que el guerrero se encuentra tumbado o a pie, lo que sea más coherente a nivel lógico.

Acción de saltar:
-Un guerrero que quiera saltar deberá de declarar que va a hacer ese movimiento. No importa si el salto se hace desde un río o intente saltar desde una pendiente. El hecho es que cualquier guerrero podrá hacer ese movimiento. Un guerrero estándar sin armadura podrá saltar una medida de hasta 5cm si va sin armadura. De hasta 4cm si va con armadura ligera o media. Y hasta 3cm si va con armadura pesada. Los guerreros que van montados disponen de hasta 8cm si van sin armadura. De hasta 7cm si van con armadura ligera. De hasta 6cm si van con armadura media. Y hasta 4cm si el guerrero va con armadura pesada. En el caso de los monstruos o de unidades especiales de infantería, su capacidad de salto es el doble de lo que mide su peana.
-Para hacer un salto, tira 1d6 y comprueba la lista de efectos:

Resultados:

1: El salto ha fallado y debe de caer en el suelo. Si cae en un río profundo, deberá de llevar a cabo una tirada de nado. En caso contrario, el guerrero sufrirá tantos impactos de fuerza 1 como centímetros de diferencia haya entre el salto de origen y el salto de destino, contando siempre desde el doble de la distancia del guerrero (Normalmente de 3,5cm en guerreros de tipo humanoide).
2-5: El salto ha concluido y no puede hacer más movimiento. Esto no impide que el guerrero dispare, pero se considera que el guerrero ha movido todo lo que podía.
6: El salto se ha hecho de un nivel tan magistral que el guerrero puede invertir el movimiento que le reste para poder hacerlo. Esto por desgracia, si el guerrero pretende disparar, se considera que el guerrero ha movido todo su movimiento.

Acción de nadar:
-Un guerrero que nade en un río por el que se considere profundo, el guerrero en sí deberá de tirar un 1d6 al inicio de cualquier movimiento de nado (Tanto si ha empezado a nadar como si durante el movimiento, este se ha movido) y comprobar los siguientes resultados:

Resultados:

0: Debido al peso de su equipo, el guerrero no puede mantenerse. Mediante esta forma, el guerrero tiene dos opciones. O bien quitarse su armadura y su equipo (Para quedar así únicamente con su arma de mano), o bien contar como baja. Si elige la primera opción, se considera que el guerrero se encuentra bajo los efectos de un 1.
1: El intento de nadar ha fallado y el guerrero se mantiene.
2-5: El guerrero apenas consigue mantenerse en equilibrio, por lo que mueve hasta la mitad de su movimiento.
6: El guerrero se mueve tan rápido que puede moverse por completo

NOTAS:
-Si el guerrero va con armadura ligera, su tirada se reduce en 1. Si va con armadura media, se reduce en 2 la tirada. Y hasta en 3 si el guerrero va con armadura pesada.
-Un guerrero a caballo no puede nadar en un río. Pues sería demasiado peso para el caballo poder nadar con muchos kilos por encima de sus lomos.
-Los guerreros que impacten a distancia a objetivos nadando obtienen un +1 al impactar ya que son más fáciles de golpearles al no poder moverse con tranquilidad.

Acción de escalada:

-Todos los guerreros que estén cerca de una elevación montañosa pueden intentar treparlas al no haber una pared totalmente recta por el que haga imposible la subida. Mediante esta acción, es válido que un guerrero pueda subir por una pared ante una escalera (O escala de guerra si trata de subir muros de gran altura) o por unos garfios equipados con sus manos. Todo guerrero que intente subir una elevación deberá de tirar 1d6 y comprobar los resultados que salen en la siguiente lista:

1: Un resultado de 1 provoca que el guerrero se caiga. Al igual que en el salto, sufrirá tantos centímetros como sea posible y el propio guerrero caerá al suelo. Esta regla no se aplica si el guerrero se encuentra en el suelo y no durante la escala y tampoco se aplica si el guerrero se encuentra subiendose en escaleras.
2-5: El guerrero puede subir hasta la mitad del movimiento con esfuerzo.
6: El guerrero puede subir hasta dos tercios de su movimiento.

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