lunes, 9 de enero de 2012

Comenzando el año nuevo

Como habrán visto, no he estado mucho tiempo posteando en el blog. Las vacaciones me llamaron para disfrutarlas, y así lo hice. Espero que todos vosotros llegaseis a pasar unas grandiosas navidades con unos lindos reyes magos que os trajeron cosas. No obstante, os voy trayendo noticias del foro de rol de Los misterios de Jinshin.

Como habrán visto por el paso del tiempo, he estado posteando normas para llevar a cabo el reglamento en sí. He llegado hasta la parte de las armas, y ahora mismo estoy desarrollando la parte de llevar a cabo andanadas de flechas, por el que luego, más adelante, hablaré del valor y de los héroes, con la capacidad de poder lanzar hechizos gracias a la combinación de conjuradores que el jugador puede escogerlo según los gustos que tenga él. No obstante, lo que sí haré, es que ciertas normas cambiarán.

-A partir de ahora, un guerrero podrá sacar dados adicionales en un combate cuerpo a cuerpo si el oponente del guerrero tiene una diferencia de cuerpo a cuerpo de 2 o menos que el guerrero, este en sí podrá sacar un dado adicional contando desde la diferencia de 2. Es decir, un samurái (cuerpo a cuerpo 4) que se enfrente a un Ashigaru (cuerpo a cuerpo 2) dispondrá de un dado adicional al luchar contra él. En cambio, si se enfrenta a un campesino (cuerpo a cuerpo 1), el samurái tendrá dos dados adicionales al luchar contra su oponente. Hay que tener en cuenta que en caso de que un guerrero se enfrente a dos o más guerreros enemigos, este siempre escoge el valor más alto, representando así la dificultad que pone el adversario más fuerte contra el propio guerrero.
-La regla anticaballería tendrá el siguiente efecto: Un guerrero que porte un arma con el atributo especial anticaballería anulará todos los dados que se obtienen al cargar tanto por la infantería (el dado adicional al cargar a cualquier cosa) y el que obtiene la caballería al cargar (el dado adicional tanto por cargar de manera normal como de manera adicional por ser caballería). Aunque no puede impedir los dados adicionales por la diferencia de combate, obtiene un +1 a la fuerza si esta recibe la carga de una o más unidades de caballería.
-A partir de ahora, la carga de caballería podrá derribar a toda la infantería si esta en sí sobrevive a una carga de caballería, en cuyo caso se considera que está tumbada. Solo la infantería con armas con la regla especial anticaballería, la propia caballería o las criaturas míticas caracterizadas como monstruos no pueden ser derribados. Aun así, la carga de caballería todavía ofrece el dado adicional al cargar, pero en ese caso solo se aplica contra la infantería.
-La regla especial arma a dos manos también sufre un cambio. A partir de ahora, cada contador de arma a dos manos, tiene un -1 al impactar pero un +1 al herir. Así pues, un arma con el atributo arma a dos manos 2 tendrá un -2 al impactar pero un +2 al herir. Un arma con arma a dos manos 3 tiene un -3 al impactar pero un +3 al herir. Hay que tener en cuenta que lo inferior a un 6 es un 6/4+, algo de lo que se habló en la fase de disparo para intentar impactar a un objetivo. Otros modificadores posibles que redujesen la posibilidad de impactar podría incluso empeorar la calidad de impacto por parte del guerrero. Aun así, existe la posibilidad de que exista el atributo Arma a dos manos 0. Esto solo es para indicar que si el guerrero quiere usar un arma a dos manos, necesita ambas manos para poder usar el arma. También existe la posibilidad de encontrarnos con un arma que tenga los atributos de Arma de mano y Arma a dos manos (Con el valor mínimo de 1). En ese caso el guerrero solo puede usar una de las dos opciones para luchar de la manera habitual.
-Las siguientes armas sufren cambios: Yari tienen la regla especial Apoyo 1, Arma a dos manos 0 y anticaballería. La naginata tiene apoyo 1 (Solo para guerreros armados con naginatas o armas de mano), Anticaballería y Arma a dos manos 1. La nodachi tiene el atributo Arma a dos manos 2.
-Se añade un arma, el Tetsubo. Se trata de una pesada maza (y bastante difícil de usar) cuyo atributo es: Arma a dos manos 3.

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