domingo, 18 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La fase de disparo

En la fase de disparo, todos los guerreros que van armados con armas a distancia de cualquier tipo (Sea arco, cerbatana, estrella, etc), pueden lanzar un disparo en la respectiva fase a la que corresponde a los tiradores y a otros tipos de guerreros armados con ataques a distancia.

Para que un guerrero pueda disparar, primero tiene que poder ver al objetivo. Para eso hay que mirar desde el nivel de la miniatura y comprobar si puede ver al objetivo. Si el guerrero ve al menos una extremidad  como un brazo, una pierna o el pectoral, el objetivo puede ser alcanzado. En caso contrario (Como que por ejemplo solo ve el arma, el estandarte, un brazo o pie, cualquier utensilio, etc), el guerrero no podrá disparar ya que en la realidad los propios guerreros se cubrirían tal y como pudiesen. Este aspecto es algo que deben en cuenta los jugadores. Pues las miniaturas no son muy flexibles y no en todas las miniaturas se puede "ocultar" la imagen del propio guerrero.

Una vez que el guerrero pueda disparar al objetivo, este en concreto tiene que mirar su atributo de disparo y tirar un dado d6. Con un 6 en la tirada, el guerrero habrá conseguido impactar a su objetivo. En caso contrario, el disparo habrá fallado y ya no ocurre nada más.

En Los Misterios de Jinshin, los guerreros disponen de un atributo de disparo, cuya función es la de modificar el resultado del disparo en 1. Es decir, que si un guerrero tiene 2 en disparo, el guerrero podrá modificar en hasta dos puntos. Así pues, un guerrero que dispare puede usar su atributo de disparo para modificar las siguientes tiradas:

-Por cada punto, puede aumentar en 1 para impactar a un objetivo.
-Por cada 3 puntos, el guerrero puede aumentar en 1 para herir al objetivo.

Sin embargo, ciertas condiciones pueden empeorar la calidad del disparo. Que el guerrero se mueva, que el guerrero esté a mayor alcance, etc, son cosas que pueden bajar la calidad del disparo. Es por eso que el guerrero deberá de invertir puntos de disparo para poder impactar en las siguientes condiciones:

-1 punto si el guerrero ha movido la mitad de su movimiento.
-2 puntos si el guerrero ha movido totalmente.
-1 punto si el objetivo se encuentra cubierto en una barrera.
-1 por estar a largo alcance (A más de la mitad del alcance del arma)
-*1 punto por cada guerrero de cualquier bando que obstruya en la trayectoria de disparo.

Así pues, el guerrero que dispara está obligado a gastar todos los puntos que necesite para poder disparar a su objetivo en las condiciones especificadas anteriormente. No obstante, es posible disparar al objetivo incluso si este dispone de insuficientes puntos como para hacerlo. En ese caso, deberá de tirar un dado adicional por cada 3 puntos por los que el guerrero no puede seguir usando su atributo de disparo en ese turno, contando desde el primero. La única diferencia es que el dado adicional que se tira necesita de un +4 para impactar después de haber tirado el 6. No obstante, la tirada de los dados adicionales se empeora por cada punto adicional que necesitaba para poder dispararlo en condiciones, por lo que por ejemplo, si necesitaba dos puntos en vez de uno, tendría que tirar en primer lugar un resultado de 6, y luego otro de 5+ ya que he empeorado el resultado necesario del segundo dado. En cambio, si yo por ejemplo necesitaba cuatro puntos, la tirada tendría que ser del primer dado de 6, del segundo de 6, y del 3º de 4+.

Una vez que hemos comprendido la fase de impactar al objetivo, ahora toca la fase de herir en la que tendremos que ver la tabla que tenemos a continuación.


Fuerza /
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+ 6/6
2 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+ 6/5+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+ 6/5+
4 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+ 6/4+
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6 6/4+
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6 6
7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+ 6
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+ 5+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Como podeis ver en la tabla de fuerza / resistencia (O mejor dicho, tabla de herir, el cuadro vertical representa la fuerza del arma mientras que la resistencia representa la dureza del propio guerrero del que saldrá impactado. Si por ejemplo un arma va con fuerza 2 y la resistencia del guerrero es de 4, observando la tabla, vemos que necesitamos un 5+ en una tirada de 1d6. Si en cambio tuviese resistencia 5, necesitaríamos un 6 en la tirada para herir al objetivo. Hay que tener en cuenta que los valores que están en guión (Como 6/4+) necesitan tirar dos veces el dado. El caso es el mismo que en la tirada para impactar por lo que si mirasemos el ejemplo, un guerrero con resistencia 7 precisa de un 6/4+ para poder golpear al objetivo, o traduciéndolo a un mejor lenguaje, necesito primero sacar un 6 en el dado y luego un 4+ en el segundo dado para poder herirlo.

Si el guerrero consigue herir a su objetivo, se reduce en 1 el número de heridas que tiene. En caso de que sus heridas hayan sido reducidas a 0, el objetivo se retira del campo de batalla como una baja.

Si os fijáis en la tabla, todas las tiradas en la que la fuerza supere a la resistencia del objetivo precisan constantemente de un 3+ para herir al objetivo. De un 2+ si la fuerza es más del doble que la resistencia del objetivo por lo que será muy facil acabar con objetivos que tengan una resistencia extremadamente menor con armas de cualquier tipo.

Como vimos en el punto anterior de la fase de impactar, nosotros podemos modificar la tirada de herir en +1 por cada 3 puntos que tenemos en el atributo de disparo. Sin embargo, la tirada de herir no puede ser modificada para disponer de un resultado automático si para ello era necesario un 2+ para herir sin modificaciones algunas. La única excepción son los puntos de honor que veremos más adelante.

Lista de armas:
-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 2
-Dai-Yumi: Alcance 60 cm, fuerza 3 (Solo puede usarse montado)
-Estrella: Alcance 20 cm, fuerza igual a la del guerrero, puede realizar un ataque más si se queda quieto en el turno.
-Cerbatana: Alcance 25cm, fuerza 2, si el guerrero se queda quieto sin moverse, la cerbatana obtiene un +1 al impactar.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Y seguimos =)

Como habrán visto, no he podido postear en este momento puesto que esta semana me ha llenado de manera considerable el tema de los exámenes. Por eso mismo, hasta este viernes, no podré seguir posteando aunque esto no significa que no traiga novedades.

Para empezar, a pesar de que seguiré colgando las reglas básicas del propio juego, es posible que en navidades publique los perfiles de atributos de las unidades especiales. Entre esas unidades especiales se incluyen, a las unidades ronin, que son samuráis sin un señor al que servir (Y que veréis más adelante detalles sobre los ronin). Después colgaré sobre las unidades ninja, guerreros del subterfugio que a pesar de disponer de mucha debilidad en combate pesado, como asesinos que son, son una unidad muy eficaz para intentar acabar con objetivos individuales sin importar de que sean poderosos o no. Y finalmente, colgaré las unidades que se encuentran clasificadas como monjes. Entre ellas está el monje estándar, que puede rezar a los kami para ofrecer un apoyo a un pequeño grupo de guerreros o curar a los personajes heridos, y luego está el monje guerrero, que a pesar de no ser una clase con capacidad de emplear magia, ellos mismos pueden portar naginatas y otras armas exóticas con las que vencer a sus enemigos.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La fase del movimiento

Como ya se comentó en el post anterior, la fase del movimiento es una fase donde todos los guerreros se mueven en el campo de batalla.

En Los Misterios de Jinshin, todo guerrero de tamaño humanoide mueve hasta un total de 15cm y todo guerrero montado a caballo mueve hasta 30cm en total en la fase del movimiento. El guerrero en sí no está obligado a mover en linea recta. El guerrero en sí puede mover en cualquier parte de su movimiento siempre que no vaya más allá del límite de su respectivo movimiento.

Un guerrero no puede moverse a través de otros guerreros (Sean amigos o enemigos) por lo que necesitas un espacio para mover al guerrero. Si deseas que el guerrero se desplace hacia ese punto, primero debes de apartar a los guerreros de tu bando que bloquean su movimiento, para así hacer un espacio para él. No obstante, lo que nunca puede hacer un guerrero es tocar la peana del enemigo en cualquier momento del movimiento.

Un guerrero tampoco puede hacer cosas que estén fuera del alcance de la realidad como traspasar muros, árboles, etc. La escenografía siepre se tiene en cuenta a la hora de jugar a Los Misterios de Jinshin. A menos que se trate de un territorio por el que pueda considerarse como terreno difícil (Como moverse en bosques, montañas, ríos, etc), ningún guerrero puede traspasar la escenografía aunque sí interactuar dentro de ella. Es decir, el guerrero puede subir escaleras, puede intentar saltar agujeros, etc.

Terreno difícil:

Todo aquel terreno por el que a cualquier guerrero le costaría moverse (Zonas pantanosas, bosques muy frondosos, zonas rocosas, etc), provoca que el movimiento base del propio guerrero se reduzca por la mitad. A las unidades de caballería les cuesta más moverse en territorios donde no hay una gran libertad de movimiento, por lo que el terreno difícil para las miniaturas de caballería es de hasta un cuarto de su movimiento base.

Terreno impasable:

Además de los muros y las paredes de los edificios que nos podríamos encontrar en un pueblo o ciudad de la región de Jinshin, algunos territorios son tan peligrosos (Como por ejemplo ríos rápidos o profundos, zonas lodosas, lugares casi perpendiculares, etc) para el propio guerrero que todo lo que se considere terreno impasable no permite al guerrero moverse tanto al acabar como durante el movimiento del propio guerrero.

La visión del guerrero:

En el campo de batalla, todo guerrero en el campo de batalla tiene una visualización total de unos 360º ya que se considera que todo guerrero mueve de manera libre y no de manera rígida como en un regimiento de 20 o 30 guerreros, en el que todos deben de estar cerrados para poder desarrollar un bloque. Para saber si un guerrero puede ver o no a un objetivo específico, el jugador debe de estar a la altura de la miniatura para ver lo que puede ver realmente. Si desde el punto de la miniatura el jugador puede ver a una parte del objetivo (Esto por supuesto, no incluye a los objetos que no formen parte de él como el Sashimono, el Nobori, el arma, un utensilo de civil, etc), se considera que el guerrero puede disparar, intentar cargar contra él, etc. Este aspecto es muy importante puesto que así los jugadores pueden saber que guerrero puede disparar a cierto objetivo y cual de ellos no. El término de la visión también es importante para algunos hechizos que requieran ver a un objetivo en concreto.

Carga:

Siempre que un guerrero esté al alcance de su movimiento, puede declarar un movimiento de carga al enemigo siempre y cuando el guerrero no haya movido antes. Para que un guerrero cargue, el jugador deberá de tirar un dado de 6 para saber el resultado de la carga. Con un 1, el guerrero falla y no podrá hacer más en ese instante. Con un 2-3, el jugador deberá de mover al guerrero hasta un tercio de su movimiento total aunque luego no consiga cargar a su objetivo. Con un 4-5, dos tercios de su movimiento, y con un 6, es movimiento completo. Hay que tener en cuenta que otros factores como el terreno difícil o la magia lanzada por hechideros pueden facilitar o no el movimiento, por lo que si el guerrero recibe un bonificador o un penalizador a su movimiento, ese movimiento modificado se tiene en cuenta a la hora de intentar cargar a su objetivo.

viernes, 9 de diciembre de 2011

Reglas básicas: La secuencia del turno

Lo primero de todo, es que cada turno se divide en varias fases. Esas fases que componen el turno de manera ordenada son las siguientes:

-Fase de iniciativa
-Fase de movimiento
-Fase de disparo
-Fase de combate

En Los Misterios de Jinshin, el jugador no hace todas las fases a su vez. Es decir, todos mueven, todos disparan y todos combaten. Esto se traduce a que, el jugador que disponga la iniciativa en ese instante, será el primero en mover. Cuando acaba el jugador que ha tenido la iniciativa, le toca al otro jugador mover a sus guerreros. Y así sucesivamente con las otras fases del turno.

Aun así, una pequeña introducción de la fases del turno:

-Fase de iniciativa: La fase de iniciativa es una fase en la que ambos jugadores tiran un dado para ver quien dispone de la iniciativa en el juego. El ganador de esta tirada decide si llevar a cabo su turno en primer lugar o en segundo lugar, todo a elección del jugador que dispone la iniciativa.
-Fase de movimiento: La fase del movimiento es una fase en la que el jugador mueve a sus guerreros en el campo de batalla, representando sus desplazamientos dentro del tablero.
-Fase de disparo: La fase de disparo es una fase en la que el jugador dispara a todos los guerreros que van armados con armas a distancia.
-Fase de combate: La fase de combate es una fase donde los guerreros resuelven los combates entre guerreros de un bando u otro.

Foto de ejército

En este post os enseño una foto de mi ejército ampliado. En este caso, he añadido un señor samurái, cuatro arqueros samuráis a caballo, una doncella samurái y ocho ashigarus, los cuales, dos de ellos portan Nobori, en los que se les considera como portaestandartes.





Lista de ejército

Personajes:
-Comandantes
        -Señor samurái con armadura pesada que monta caballo
-Héroes
        -Héroe samurái con armadura pesada

Unidades militares:
-Unidades Ashigaru
        -6 Ashigaru con yari y armadura ligera
        -2 Ashigaru con yari, haori y Nobori
-Unidades Samurái
        -6 Samuráis
        -3 Samuráis montados a caballo
        -4 Samuráis con arco que montan a caballo
        -Doncella samurái




Como pueden ver, la colección ha mejorado considerablemente. A pesar de que en días anteriores colgué la ficha de atributos de las unidades Ashigaru, Bushi y Samurái, me falta por colgar sobre la nueva unidad, la doncella samurái, la cual, de entrada avisaré que la doncella samurái puede entrar tanto como unidad samurái como unidad ronin. En otras palabras, la doncella samurái es una unidad especial que puede considerarse de una manera u otra dependiendo del rol que quiera dar el jugador a su ejército. Además, de entrada voy a avisar de que la doncella samurái será una unidad bastante cara en puntos (En dinero, es todo lo contrario). Sin embargo, cuando vaya a colgar la unidad, veréis el porqué de ese coste.

No obstante, además de las tropas sacadas anteriormente y de la doncella samurái,  podéis ver dos novedades más. En primer lugar, la sección de personajes está dividida en dos partes que son, héroes y comandantes. Se puede decir que este aspecto es muy parecido a fantasy. Pues no es lo mismo un lugarteniente samurái que un poderoso general, en el cual, podría hacer hasta los datos de los daimyo, cuyo rol en Los Misterios de Jinshin puede ser la de un poderoso guerrero, o la de un gran orador o hechicero que protege a su pueblo con el poder de los Kami. Aunque ahora mismo no estarán colgadas las fichas de los tipos de hechiceros en Los Misterios de Jinshin, de momento conque sepáis eso, es suficiente.

Un saludo a todos, y espero que esto os de de mayor agrado.

jueves, 8 de diciembre de 2011

¿Qué es un Wargames?

Bueno, antes de continuar con las reglas básicas, me gustaría llevar a cabo una introducción de lo que es el juego en sí. En respecto al entorno (A lo que muchos podríamos considerarlo como el lore), eso de momento no lo desarrollaré ahora mismo sino más adelante puesto que en un juego, eso no es estríctamente necesario, al menos por ahora. Pues me interesa más explicar sobre a definición de un wargames para que la gente vea claro lo que es, sin temor a nada.

Para los que no lo sepan, un wargames es un juego de guerra en el que dos o más bandos se enfrentan en el campo de batalla mediante una simulación que pueden ser de muchos tipos.

En mi caso hablo de un tipo de wargames a lo que yo considero, y desde mi punto de vista, el auténtico wargames de todos. Hablo del juego de miniaturas.

Para los que no sepan, un Wargames de un juego de miniaturas es un juego en el que se emplean miniaturas para representar el número de soldados que había en un ejército. Antiguamente se empleaban miniaturas de plomo, por lo que hay veces que se puede decir que las miniaturas son de metal. Sin embargo, en la actualidad, no es correcto mencionar que el metal sea el plomo, pues para evitar que mucha gente se intoxicase con las sustancias peligrosas del plomo puro, los países de por ley prohiben las miniaturas el contenido del plomo. En su lugar, se crea un metal totalmente artificial denominado como metal de hierro blanco, un acero por el que recibe un baño de cloruro de zinc fundido, añadiendole luego una revestimenta de estaño especial, dando la sensación de que se trata de un hierro con unos tonos de plateados tan claros y brillantes que la sensación de que es blanco el propio metal.

En la actualidad, no está únicamente el hierro blanco para miniaturas ya que entonces esto sería un hobby muy caro de seguir. Incluso se podría considerarse como un hobby de lujo debido al uso de los materiales que se emplean. El plástico duro y la resina son también materiales apto para el juego de miniaturas, y se hablará un resumen de ellas.

El plástico duro que vemos en prácticamente cualquier sitio, es un material exclusivamente barato con el que las empresas generan tropas no con tanta calidad como lo son la propia resina o el hierro blanco, pero que con ese plástico duro, una empresa de miniatura puede generar una gran cantidad de guerreros a un precio exclusivamente barato.

La resina es un material renovable y económico para miniaturas. De hecho, no hace falta usar materiales no renovables como los combustibles fósiles o metales para poder crear mi. Tiene la ventaja de crear moldes con una calidad superior a la del plástico y a la del hierro blanco. Al ser un material fácil de obtenerse, es barato, por lo que se puede hacerse con una buena colección de ellas (Por lo menos, con un litro de resina te puedes montarte 100 miniaturas de 28mm o componentes suficientes para crear un gran monstruo de guerra). Sin embargo, tiene la desventaja de que las miniaturas de resina son más frágiles que el plástico y el metal blanco, por lo que hay que tratarlas con mucho cuidado y evitar que se caigan para evitar ver armas rotas, brazos rotos, etc.

Y finalmente, el hierro blanco, aunque ahora en la actualidad se trata de un material caro, sin duda es el material más fiable que he visto como jugador de wargames de miniaturas. Su peso y resistencia a roturas en la propia miniatura hace que este tipo de miniaturas sea ideal para conservar miniaturas. Sin embargo, aunque el proceso de forja de las miniaturas de metal es un proceso muy parecido al de resina, tiene la pega de que este material no es adecuado para los niños ya que montar una miniatura de este material puede ser difícil para el usuario. De hecho, al igual que en la resina, hay que usar superglue, un elemento bastante peligroso para aquellos que no están experimentados en pegar miniaturas difíciles.

Igualmente, ya os iré contando más. De momento, con esto os doy una simple introducción a este mundo.

Un saludo a todos, y disfruten de este post.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Reglas Wargames: Introducción

Estimados lectores del foro:

Finalmente, y a pesar de que la semana que viene no tendré tanto tiempo para postear en el propio blog, iré comentando en cada entrega el reglamento que voy desarrollando a medida que avanza el tiempo. Ahora mismo colgaré las reglas básicas para poder jugar partidas rápidas y divertidas en poco tiempo. En respecto a las reglas avanzadas, las colgaré más adelante, pero por ahora me interesa enseñar las reglas de movimiento, disparo y combate. La magia no estará incluida en las reglas básicas porqué el tema de desarrollar la magia (Que habrá 10 magias, las cuales son 8 elementales y 2 de carácter divina) será algo que requerirá mucho tiepo llevar a cabo los hechizos.

Espero que el reglamento que os plantee (De carácter totalmente gratuito y de carácter libre) os sirva de mucho tanto para jugar a Los Misterios de Jinshin como para jugar a otros juegos (O incluso crear vuestras reglas de casa).

Un saludo a todos.